Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных

Всем известно, что смерть - только начало жизни, а после самой темной ночи непременно последует чистый и звенящий рассвет. Раз за разом начинается путь любого существа, чтобы вернуть его к началу. Одни называют это обреченностью, другие - закономерностью. Кто-то - покоряется, кто-то - борется. Мудрые же знают, что путь не кончается и не повторяется, а вьется спиралью, выводя следующего по нему к новым возможностям. Умеющий ждать - дождется, умеющий строить - возведет: было бы время. Кому как не сидхе знать. У них - достаточно времени, хоть терпения и бывает недостаток.

Общая вводная.
Сетка ролей.

Мастера: Nemhain и Kadzu
Игротех(и): Loreleia
Дата игры: 6 сентября 2014
Время игры: с 14:00 до 21:00
Место игры: коттедж по Егорьевскому направлению
Игровой взнос: 1300р. с игроков из Москвы и Подмосковья, 1000р. с игроков из области

Организационный пост.
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
00:47 

Пост-пост. Отчеты и фото.

Как это было? Нетрудно сказать.
Итак, мы это сделали, несмотря ни на что! Все мы!)))

Огромное спасибо вам за прекрасную игру!)))
Спасибо всем вам!))

Давайте стаскивать в эту запись ссылки на свои отчеты, впечатления и фотографии с игры.)))

UPD: Итак, мастер собрал себя и решил собрать в основной пост ссылки.))

Фото:
От Киры Зелень во ВКонтактовской группе
От Эсвет во ВКонтактовской группе или общим архивом скачать.

Отчеты:
Отчет мастера Nemhain

От Руаднат, Королевы Благого Двора
От Шолто, Короля Неблагого Двора. Часть 1, часть 2, часть 3 и часть 4 (и да, по крайней мере одного из мастеров кроет так, что он писал бы и писал… поэтому он пишет "в стол").
От Калиб, Шила-на-Гиг (а ежели вас не пускает, то он есть в комментариях к этому посту)
Отчет от Гриффина мак Мидира
От Адайра (во ВКонтактовской группе)
Кратко, но емко от Андаис ник Кеаллах
От Коры
От Ллевелин

Так же в комментариях к данному посту вас ждут персонажное и игровое от Лалайт, дочери Армейт и сестры Руаднат, от Безымянного, прозванного "Да Дерга", от Скатах, известной теперь как Эйрин из рода Мора и от Эссуса мак Кеаллаха.

Если мы кого-то пропустили - не бейте больно, ткните носом). Если все еще ходите высказаться и добавить - с великим вниманием слушаем.))
запись создана: 07.09.2014 в 20:21

20:38 

Сетка ролей.

Как это было? Нетрудно сказать.
UPD: Сетка ролей, текущая версия.
Все те, кто нас по тем или иным причинам покинул, - увы. Все те, кто до данного момента как-то нам не отозвался - у вас еще есть шанс, роли разобраны еще не все.
Все те, с кем мы обсуждали конкретную роль или уже подтвердили, что да, вы играете, но пока не сказали что - не переживайте, держим в уме, скоро все подтвердим и решим.
Если у вас вдруг - другая роль, и это для вас - внезапно, не молчите, скажите мастерам.


Персонажраса, функция, положениеИгрок
1ШолтоЦарь Слуа, Король Неблагого Двора; Лорд Того, Что Существует Между; полукровка_Vincent_ (Иван Кашицын)
2Йазбалтелохранитель и советник Шолто, его дядя, свита Царя Слуа, глава охраны слуа в сиде Круахана; слуа, ночной летунГригорий Капусткин
3Черная Агнессоветница Шолто, свита Царя Слуа; слуа, каргаViorteya-tor
4Мраксвита Царя Слуа; слуа, полукровка-пукаhellki (Саша Нечипоренко)
5Розенвин ник Гойбниусестра-близнец Паско, телохранительница Шолто, подданная Неблагого Двора; Повелительница Камня; сидхеAone
6Эссус мак Кеаллахбрат Андаис, подданный Неблагого Двора, член Совета Неблагого Двора и глава охраны сидхе в сиде Круахана; Лорд Плоти и Крови; сидхе, королевская кровьDragonShy
7Сиобхантелохранительница Эссуса, подданная Неблагого Двора; Повелительница Праха; полукровкаLixinwen
8Андаис ник Кеаллахсестра Эссуса, подданная Неблагого Двора, член Совета Неблагого Двора; Повелительница Тьмы и Воздуха, Богиня Войны; сидхеEswet
9Паско мак Гойбниубрат-близнец Розенвин, телохранитель Андаис, подданный Неблагого Двора; Лорд Металла; сидхеАндрей Белый
10Фионгалбрат Тараниса, подданный Неблагого Двора, советник Шолто, член Совета Неблагого Двора; Охотник; сидхе, королевская кровь, лишенная родаЗ.Орк
11Таранисбрат Фионгала, подданный Неблагого Двора; Лорд Света; сидхе, королевская кровь, лишенная родаРоман Амелин
12Ллевелинподданная Неблагого Двора, женщина Тараниса; Повелительница Духов; полукровка, смертнаяЛена Норкина
13Руаднат из рода Диан КехтаКоролева Благого Двора; Целительница; сидхеsehmeth
14Хью из рода Нуалланподданный Благого Двора, телохранитель и бывший консорт Королевы; Чемпион; сидхе, кровь КухулинаКира Зелень
15Гриффин мак Мидирподданный Благого Двора, член Совета Благого Двора; сидхеLast_Optimist
16Мистральподданный Благого Двора, член Совет Благого Двора; Громовержец; персонификация природного явления, творение ДануМорронд
17Арма мак Элатподданный Благого Двора, член Совета Благого Двора; королевская кровь фоморов, принятая Дану в сидхеParkangw
18Ителподданный Королевы Фейри; филид; фейриLady_Noel
19Лилиянезависимая фейри, живет при Благом Дворе; фейриНядя
20Лалайт из рода Диан Кехтасестра Руаднат, вернувшаяся из Эмайн Аблах; Повелительница Голода; сидхеAlyssa Lwuisse
21Калибнезависимая слуа; Шила-на-гигChirikot
22"Да Дерга"наследник сида Да Дерга; полукровкаMaster_Set
23Адайр Безумныйпобратим рода Да Дерга, член Совета сида Да Дерга, внук Дану; Бог Плодородия и Лорд Безумия; сидхе, королевская кровьИлья Гусев
24ЛалогЦарь Фоморов, сын Бриг; Лорд Огня, Кузнец; полукровкаАлександр Воронин
25Бригзалог Договора между Фоморами и Благим Двором; Хозяйка Домашнего Очага, божество плодородия; сидхеYomiko
26Онкателохранитель и подданный Царя Фоморов; один из Красных ШапокМихаил Тренин
27Кораподданная Царя Фоморов, рабыня Лалога; змее-гоблинNina_Berk
28Скатахтроюродная сестра детей Кеаллаха, Повелительница острова Скатах и Хранительница Воинских Знаний; сидхе, королевская кровьGwenllian
29Гай Келсий Калигулавампир, линия Morte D'Amour; сидхе считают, что вампиры - подвид слуаalarih
30Алрунрусалка, "собственность" Гая КелсияHalconera
31Мананнан мак ЛирХозяин Эмайн Аблах, сын Дану; Бог Океана; сидхеtsurugu1

запись создана: 20.08.2013 в 01:13

@темы: роли и игроки

18:50 

А нет ли у вас...

Как это было? Нетрудно сказать.
Дорогие наши игроки.
В связи с экстренным поиском замен на роли, у нас есть некоторые недостатки в необходимом антураже. Если у вас есть, чем делу помочь, пожалуйста, одолжите:

- красный плащ
- одноручный меч или палаш, длиной до 110 см, из тексталита

Продолжаются мастерские побирушки.
- маленькие скляночки под вещества
- рог. Такой … внушительный, из которого можно извлечь звук.

Так же. Если у вас, дорогие, есть театральная кровь, прихватите.
запись создана: 04.09.2014 в 12:03

18:33 

Добиралово!

Как это было? Нетрудно сказать.
Итак уважаемые игроки, я предоставляю вашему вниманию добиралово до полигона.
Наш полигон находится в 40 км от МКАД по Егорьевскому направлению.

Чтобы добраться своим ходом необходимо сесть на электричку идущую по Казанскому направлению в сторону Подосинок и доехать до станции Кузяево. Выйти из последнего вагона и увидеть прямо перед вами железную калитку на которой будет написано "Снежинка". Это самая Снежинка находится справа от платформы на которую вы прибываете по направлению движения поезда.
Далее, вы заходите в эту арку и на первом перекрестке поворачиваете направо и идете мимо всех домов до конца коттеджного поселка, выходите из поселка и идете дальше пока не дойдете до шоссе, там в ы поворачиваете налево и видите слева от вас выстроенные в линию коттеджи, достроенные и не очень. 6-й по счету (считая недостроенные) коттедж - ваш. К нему прямо ведет грунтовая въездная дорога, он бежевый и с башенкой. Звоните в дверь или мастерам и мы вам открываем. Всё время пути от платформы до коттеджа занимает 10-15 минут.

Расписание электричек до станции Кузяево от вокзала здесь:
http://www.tutu.ru/rasp.php?st1=7402&st2=14702&date=06.09.2014
Расписание обратно - тут:
www.tutu.ru/rasp.php?st1=14702&st2=7402&date=06...
От Казанского вокзала до Кузяево электричка идет полтора часа, также можно доехать от Выхино, это займет - около 50-ти минут.

На машине надо просто долго ехать по Егорьевскому шоссе до деревни Новохаритоново, а там повернуть налево на Кузяево и Жирово и ехать до тех пор пока вы, уже за деревней Жирово справа не увидите линию выстроенных коттеджей (а заодно указатели о приближающемся переезде), и подъездную дорогу к ним ближе к концу. 6-й коттедж от конца - ваш. Он бежевый и с башенкой. Звоните в дверь или мастерам и мы вам открываем.
Ниже прилагаю ссылку маршрута до точного пункта назначения от гугль-мапа. Маршрут проложен от Курского вокзала.
https://goo.gl/maps/AFwiO

UPD: Мастера считают все-таки нужным сказать, что Егорьевское шоссе это ад и израиль едет очень плотно. Поэтому, те, кто едет на машине, чем раньше выдвинетесь, тем раньше приедете).

UPD: Касательно бытовой части.
Информация по коттеджу и пребыванию в нём.

Коттедж снят с пятницы по воскресение. Мастера планируют заехать в 3-4- часа дня пятницы. Уехать из коттеджа мы должны к 12-ти утра воскресения.
Комфортное размещение в коттедже - до 35-ти человек. Кровати в коттедже - двуспальные, белье - обещали.
Если вы переживаете, что вам места не хватит (что вообще очень маловероятно, нас всего-то столько человек нет) или не желаете спать с кем-то или просто любите спать на полу, то можете прихватить спальник.

В коттедже есть рабочая кухня с посудой. Напоминаем, что во взнос входит только аренда коттеджа, едой каждый себя обеспечивает сам исходя из времени пребывания в коттедже, собственных желаний, потребностей и возможностей. Мастера на игру привезут воды и легкой закуски, но не более.
Так же напоминаем, что часть еды/питья/выпивки идет на пиршественный стол в честь праздника Балтейн.
Так же мастера крайне приветствуют инициативу среди игроков по данному вопросу и дополнительные взносы пирожками и вкусняшками). Если кто-то желает вызваться старшим по организации пиршественного стола, это будет просто волшебно.

Касательно употребления алкоголя: мастера верят в своих игроков, но всё же просят воздержаться от чрезмерного употребления алкголя и пребывания в состоянии алкогольного опьянения во время игры. В противном случае вы будете признаны недееспособными по игре и заперты в сердце сида без магии и оружия до конца игры (впрочем, заявку на действие вы мастерам сможете оставить, как и болтать с заходящими по игре в сердце сида).
запись создана: 29.08.2014 в 13:33

@темы: организационное

18:28 

Салат "Ошибка сапера", или что еще мастера хотят вам рассказать...

Как это было? Нетрудно сказать.
Слухи и не только.

Говорят, уж пятнадцать лет никто не мог получить от фейри – купить, выменять или в дар – ни капли Крови Дану. С войной, начатой Неблагим Двором, ее отсутствие ощущалось особенно остро. Кто знает, сколько жизней могла спасти помощь фейри?.. Сейчас в Эйре Крови Дану нет ни у кого, кроме Руаднат, которая получила ее от Мидира – он хозяин священной рощи фейри, которую Королева Нисевин так и не смогла получить от него обратно. Говорят, он получил рощу в дар от одной из прежних Королев, как знак дружбы.

Всем известно, что сидхе и фейри не любят холодное железо, оружие или вещи, выкованные людьми. Оно наносит им раны, которые затягиваются так же, как у людей (в рамках игры на 20 минут дольше). Им плохо, если они находятся в помещении, где много подобных металлических объектов.

Говорят, что в 0 году по человеческому летоисчислению с равнин, где произошли битвы при Маг Туиред, вновь вышли слуа. «Новые», не знакомые с правилами Эйре, они обрушились на сид Слиго. Впрочем, мастера быстро призвали Царя Слуа, и хоть и пострадали в этом происшествии, но дело обошлось.

Говорят, клятва на крови среди слуа - древний обычай, который велит берущему клятву внять не только словам дающего, но и пригубить его кровь и опробовать его плоть. Таков обычай среди народа Консорта. И по такому обычаю взял клятву Шолто, Король Неблагого Двора, например, с Фионгала.

Говорят, что сила все-таки продолжает уходить из Эйре. То тот, то этот славный своей мощью сидхе, слабее. Так, говорят, прежде Адайр имел силу даровать Благословение Дану и без того, чтобы ложиться с каждой женщиной, как теперь. Другие, впрочем, говорят, что дело тут не в силе и не в фейри, а в его мерзком характере и сладострастии.

А еще говорят, что если разделит ложе с Шила-на-Гиг тот, кто достоин короны и власти, то превращаются они в прекрасных женщин и одаряют своего спутника милостью Консорта, а через то и правом вести за собой остальных. Но тех же кто недостоин и не освещен волей Консорта разрывают они на ложе голыми руками. Сколько их всего бродит по зеленому Эйре никто не знает.
Воистину говорят, что в остальное время ходят они среди людей и детей Дану неузнанными и внимают тому, что те говорят и делают. И все что знают они, то знает Консорт ибо они его глаза и уши в Эйре и часто через них он изъявляет свою волю.
Нетрудно сказать, что ходят слухи будто не страшны им ни чары Tuatha De Danann, ни магия фей, ни темная сила фоморов и что один Консорт властвует над ними и только ему они служат и его боятся.
Известно каждому, что о многом ведомо Шила-на-Гиг ибо живут они долго и во многих событиях, случившихся в земле Эйре тайно или явно принимали участие.
Об облике их ходят разные слухи. Говорят, что когти их остры как древнее оружие фоморов и также ядовиты, знают в земле Эйре, что страшны они обликом, но отличаются одна от другой, однако неизвестно точное их число, так как по слухам могут они менять облик свой и Шила-на-Гиг покинувшая гостеприимный дом не похожа на ту, что вошла в него.

@темы: слухи

23:39 

Как это было? Нетрудно сказать.
Еще раз о присутствующих...

начиная с хозяина вечера.

12:54 

Моделирование.

Как это было? Нетрудно сказать.
Вещества
На игре есть. Из наиболее распространенных:
Кровь Дану - целительный эликсир. Разбавленный морс или сок - розоватая жидкость во флаконе с чипом.
Слезы Брадвейн - сильнейший афродизиак. Воздействует на любое создание, вне зависимости от его силы воли. Стоит капле Слез попасть на кожу существа, как того начинает обуревать желание, которое не пройдет само по себе и непременно требует разрядки. Эфирное масло. "Принимать" - наружно. Говорят, что если принять Слезы Брадвейн внутрь можно умереть от желания.
Слезы русалки - для кого-то яд, для кого-то благословение. Говорят, что тот, кто попробует слезы русалки, станет чист от прегрешений перед Дану. Но всех ли такое благословение осчастливит?
Если вам попалась какая-то чипованная жидкость, а вы не в курсе, что это - используете на свой страх и риск.

Невидимость
Отыгрывается белым хайратником, используется для перемещения по тайным путям слуа, сида и пр..

Личина
Надетая на лицо маска, к которой прикреплен маркер имени персонажа, чья это личина. Считается полноценной, то есть - и одежда, рост, вес - того персонажа, чью личину вы одели. Выдать вас не может ни голос, ни вид. Ну, а уж слова и дела - за вами.

Веревочки
Черная веревочка - проклятие. Красная - воздействие магии крови. Синяя/голубая/зеленая/белая - любое прочее воздействие. Веревочки вам на запястье будут вязать игротехи/мастера, сопровождая их сертификатом. Если это проклятие - вы его не видите, если вам не сказано, что вы можете их видеть; если воздействие, то если сила воли на сертификате выше вашей (в противном случае вам вряд ли что-то повяжут, впрочем), то вы даже не чувствуете наличия этого проклятия/воздействия, ведете себя соответственно инструкции в сертификате. Магию крови вы видите, если вам написано, что вы ее умеете. Обращают ее как и все остальное - превышающей силой воли. Однако, персонажи вокруг вас могут иметь возможность видеть проклятия или воздействия (если их сила воли выше вашей) и могут даже пробовать воздействовать на них или снимать/нивелировать действие.

Призраки
Отыгрываются вуалью/сеткой любого цвета, закрывающей лицо и голову. Если у вас не написано иного, вы не видете призраков и духов и не можете с ними разговаривать.

Фейри в настоящем размере
То есть - маленькие. См 20-25 в высоту. Отыгрываются зеленым хайратником.

Оборотничество/метаморфизм
Есть. Замотанный в черный плащ с головой Мрак отыгрывает то, во что он обернулся. В этом виде он не разговаривает, впрочем, понимать вас, как говорят слухи, может.
Русалка моделирует свой хвост - обматывает ноги. Ходить, при этом, она не может. Если при этом она находится территориально - в водоеме, поймать ее вы не можете, причинить ей вред физический невозможно.
Прочие оборотни и метаморфы моделируют части животного тела, присущей им животной формы, можно или нет с ними говорить и осознанные ли они - поймете по факту.

02:33 

Души и посмертие в Эйре.

Как это было? Нетрудно сказать.
Как вы понимаете, волшебные народы не имеют концепции загробного мира для себя. У был одно время загробный мир для смертных и царем и повелителем его был Кромм Круах. Однако, когда он потерял силу, потерял он и души всех благородных воинов, что существовали в его мире, а слуа подчистили, что осталось. У волшебных существ Эйре нет понятия тела и души - это одно целое в их понимании. Когда умирает волшебное существо, оно растворяется в Эйре, возвращается своей сущностью к Дану, становится потоком магии и энергии. Ну или, в случае с фоморами и слуа, оно возвращается к своему племени более фигурально: его поедают. В Эйре нет захоронений.
Очень редко случается так, что после смерти, то есть остановки функционирования как таковой, волшебное существо не развеивается долго, да еще пытается поговорить с кем-либо. Обычно это значит что у существа было ну очень важное незаконченное дело. Видеть такого "призрака" может очень ограниченное количество существ.
Сидхе, фоморы, фейри, слуа не могут видеть призраков.

23:57 

Встреча с мастерами.

Как это было? Нетрудно сказать.
Итак, Nemhain - молодец, купила билеты в Москву.

По такому поводу сразу хотим поставить в известность, что 3 и 4 сентября (среда и четверг) начиная с 18:00 до примерно 22:00 в районе Чеховской-Тверской будем проводить встречи с игроками. Имейте в виду.
Всех до тех пор осчастливым личными загрузами в письменном виде.

UPD: Итак.

Среда, 3 сентября, с 18:00 Nemhain будет ждать - и Kadzu как сможет, так присоединится - всех желающих поговорить о мире, о персонаже, сдать взносы или поинтересоваться еще чем-то касательно игры в Шоколаднице в районе метро Тверская-Пушкинская-Чеховская по адресу Большая Дмитровка, 30/1 (не та, что прямо у выхода с Чеховской, а да что чуть дальше по переулку с отделением Сбербанка, с лесенкой в цокольный этаж). Как минимум до половины десятого-десяти, а по заявкам - и до 11ти.

Четверг, 4 сентября, с 18:00 те же, там же. Сидим часов до 9ти, если не будет прочих заявок.

Просим отмечаться, кого ждать.
И очень просим тех, кто взнос еще не сдал, сделать это - либо подъехав и сдав, либо переведя на номер Сберкарты Kadzu (отмечайтесь, он напишет вам в личное).
запись создана: 27.08.2014 в 21:46

@темы: организационное

16:57 

Балтейн. Обычаи и регламент праздника.

Как это было? Нетрудно сказать.
Время Праздника.
Праздник Балтейн обычно начинается вечером и уходит в ночь. Начало игры предположительно - 14.00.
В связи с эти мы считаем, что игровое время начала приема - сумерки, но сид Круахана по своему усмотрению и для нашего комфорта показывает нам день ночью.

Угощение.
Стоит отметить, что каждый гость, прибывающий на пир Балтейна в какой бы то ни было сид,читать дальше

Гостеприимство.
Двери сида в ночь Балтейна не закрываются даже для тех, кто в обычное время - нежеланный гость.читать дальше

Договоры и Союзы.
Балтейн всегда был днем, когда можно было расторгать бесплодные браки и союзы, невыгодные для обеих сторон, и заключать новые.читать дальше

Когда все объявления будут сделаны, будут потушены огни в сиде, и Хозяин Дома зажжет Огонь Дану, священный огонь Балтейна, от которого в сиде загорятся новые огни. Так старое будет сменено новым.
После этого начнется пир и празднование.

Ритуалы.
В середине пира будет проведен обряд Выбора Залога.
читать дальше

В ночь Балтейна в сидах разжигают огромные костры и веселятся вокруг них.
Но будем ли мы жечь костры на участке - посмотрим на возможности участка.

@темы: организационное, вводная, правила

16:00 

Фидхелл (хнефатафл)

Как это было? Нетрудно сказать.
Любимая игра не только смертных, но и распространенная забава бессмертных. Кухулин был непобедимым игроком в фидхелл, проиграв несколько раз лишь Беленусу, Повелителю Солнца. Очень любил играть в нее и кузнец Гойбниу. Последнее свое творение, копье Молнию, он и вовсе сковал Беленус в счет катастрофического проигрыша. Играть, правда, в фидхелл он после этого не перестал).
Широко распространена среди благородных родов и правящих семей, а так же - старших сидхе.

У мастеров у наличии - слегка оскандинавленный вариант, но тем не менее.

Так выглядит доска.


1. РАССТАНОВКА ФИГУР НА ДОСКЕ.

Оформление доски подскажет вам способ, которым на ней расставляются фигуры перед началом игры. На ней есть пять клеток, помеченных рисунком (РИС1, сверху вниз). Это - «королевские клетки». Четыре такие клетки располагаются по углам доски, а пятая - в центре поля. На неё следует поставить короля белых. Эта клетка называется «трон». Остальные белые фигуры устанавливаются на клетки с рисунком (РИС2), а чёрные - на клетки с рисунком (РИС3).




2. ПРАВИЛА ИГРЫ

2.1 Игру всегда начинают чёрные. Все фигуры, включая короля, передвигаются одинаково. Ход подобен ходу ладьи в шахматах - по прямой, на сколь угодно большое число клеток в любом направлении. По диагонали ходить нельзя. Также запрещается «перепрыгивать» через другие фигуры.

2.2 Никакие фигуры, кроме короля белых, не могут занимать «королевские клетки». Тем не менее, белые и чёрные пешки имеют право проходить через незанятый королём «трон», если он оказывается на пути их хода.

2.2 Пешку противника можно съесть, зажав её «в вилку» между двумя своими. Король может есть фигуры противника наравне с прочими белыми. Также съеденной считается пешка, если она зажата между фигурой врага и любой из пяти «королевских клеток». Если фигура сама входит «в вилку» между двумя пешками неприятеля, она не считается съеденной.

2.4 Цель игры для чёрных - съесть короля белых. Короля, в отличие от обыкновенной пешки, следует окружить не с двух, а со всех четырёх сторон. При этом сторонами могут служить любые «королевские клетки», а также край игрового поля. Король также может быть съеден, будучи окруженным со всех сторон вместе с одной из своих фигур с одной из сторон (то есть, не может никак выйти из окружения).

2.5. Белые побеждают в том случае, если королю удаётся прорваться на одну их четырёх угловых «королевских клеток».

3. НЕКОТОРЫЕ ОБЫЧАИ

Поскольку белые в этой игре имеют небольшое преимущество (вы скоро убедитесь в этом, сыграв несколько раз) принято после первой партии сыграть вторую, поменявшись фигурами. Если партёры в двух партиях имеют по одной победе, итоговый победитель определяется сравнением суммарного количества съеденных фигур врага за две сыгранные партии.

Если белому королю открывается прямой путь на одну из угловых клеток, он должен объявить об этом в слух (подобно тому, как объявляется «шах» в шахматах). Также и чёрные должны заявлять о появлении для короля белых опасности быть окруженным следующим ходом.

4. ТАКТИКА ИГРЫ

Хотя чёрные превышают численностью белых, королевские силы имеют в игре некоторое преимущество. Фигуры белых должны обеспечить прорыв своего короля к угловой клетке; также следует пытаться уничтожить наибольшее число атакующих, чтобы расчистить королю путь для бегства. Чем меньше фигур на доске, тем проще королю достигнуть своей цели. С другой стороны, многочисленные размены белым не выгодны.

Задача чёрных - не только перекрыть королю все возможные пути к отступлению, но и окружить его. Следует избегать стремления интенсивно поедать белые пешки в самом начале игры вместо того, чтобы блокировать все вероятные направления прорыва.

(с) правила незамысловато поперты у жж группы питерских РИ по Ирландии и переделаны под поле, что есть у мастеров (это более скандинавский вариант)

21:35 

Легенда о Кер-Исе.

Как это было? Нетрудно сказать.
Легенда о Кер-Исе

Был в мире людей город Кер-Ис и верно не было не побережье города красивее и величественнее. Одно было плохо в его расположении: построен он был так, что воды залива в прилив могли бы затопить его полностью. Огромная плотина отделяла город от моря, а ключ от той плотины хранил мудрый и добрый король Градлон.
Была у Градлона дочь небывалой красоты и ума.
А дальше сказывают по разному.

Те из людей, кто всем сердцем верят в новую веру, христианство, говорят так.

В стародавние времена…

Те, кто еще верны старой традиции, но не могут отрицать истины, говорят так.
Был у Градлона и сын...

@темы: источники

03:18 

Встреча с мастером.

Как это было? Нетрудно сказать.
Итак, дорогие наши игроки.
До игры - немногим больше месяца. Мастера пишут так быстро, как могут, если б они еще умели писать коротко, цены б нам не было.
Самое время провести первую встречу с мастером, которому можно будет позадавать вопросы и сдать взносы.

Kadzu будет ждать всех могущих и желающих в этот четверг, 7 августа, в Кружке, метро Добрынинская, с 18:30 до 21:00.
Пожалуйста, отметьтесь в этой записи, кого ему ожидать.

UPD
: Вторая встреча с Kadzu состоится в среду, 13 августа, там же, с 19:30 и до упора.

UPD2: Еще одна встреча Kadzu состоится 27 августа, в Косте на Тверской, с 18.00 и до упора.
До этого момента мастера будут обитать в скайпе.

И на всякий случай. Nemhain, конечно, очень бы хотела на этих встречах поприсутствовать, но не имеет возможности. Все встречи с ней - в скайпе, ник Nemhain.
запись создана: 05.08.2014 в 18:09

@темы: организационное, встреча

02:07 

Как это было? Нетрудно сказать.
Дорогие игроки!
Мастера хотят напомнить, что они ждут от вас заявок и пожеланий по поводу всяческих амулетов и артефактов, а так же - различных умений.
Так же мы ждем от вас соображений по поводу использования ваших Рук Силы.
И последнее - мы ждем от вас Смерть-тем, от трех и более.
Ждем мы всего этого до 2 сентября включительно.
Присылайте все u-mail дневника игры.

@темы: организационное

01:33 

Правила по боевке

Как это было? Нетрудно сказать.
ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

1. Введение.
Радушный прием ожидает каждого оказавшегося на пороге дома или же сида, где живут дети Богини Дану, ибо нынче повсюду распалили костры Бельтайна, и нынче король Неблагого двора – Шолто встречает своих гостей.
И как радушны в этот день хозяева, как они благодушны – тем же им должны отвечать гости. Так на приеме запрещены любые негативные воздействия на любого гостя и тем более хозяина как то:
- вооруженное нападение, совершенное любым видом оружия,.
- рукоприкладство и насилие
- проклятие или порча,
- применение руки силы во вред гостю и хозяину.
И тот кто нарушит запрет и будет пойман за совершением этих поступков ожидает то наказание, что установит король Неблагого Двора.
Для поддержания спокойствия и во имя безопасности вечера верные Неблагому двору воины стоят на страже порядка, но не стоит забывать, что стража Двора разделена на воинов сидхе, подчиняющихся Эссусу, и стражу слуа, подчиняющихся Йазбалу, большому ночному летуну. И ходят слухи, что воины Йазбала, находящиеся на страже, способны вольно интерпретировать приказ о задержании, да и свои полномочия тоже.

2. Техника безопасности и требования.
Уважаемые игроки, мы играем с Вами в коттедже, ввиду чего на игре запрещено:
читать дальше

3. Смертность на игре
Никто, или практически никто, среди присутствующих не является хрупким смертным существом, и причинить серьезный вред несовместимый с жизнью и не подлежащий восстановлению достаточно проблематично.читать дальше

4. Кулуарка
Кулуарка подразумевает под собой одностороннее нанесение вреда Рукой Силы и/или холодным оружием с целью убить.читать дальше

5. Вызов на дуэль. Судейство.
Вызов на Дуэль может иметь, в принципе, любую причину: от недооцененного наряда до предательства. читать дальше

6. Поединок на холодном оружии.
Магические существа обладают большей выносливостью и жизненной силой чем обычные люди, у них быстрее метаболизм, но тем не менее они могут погибнуть, в том числе от меча противника, особенно, если он зачарован или выкован людьми.
читать дальше

7. Поединок на магии/Руках Силы.
Поединок на магии/Руках Силы по факту будет являться поединком на Песнях Силы. читать дальше

Материалы и идеи к правилам взяты из разных источников. Мастера благодарят создателей этих источников за прекрасные идеи.

@темы: правила, организационное, моделирование

03:33 

К чтению предлагается.

Как это было? Нетрудно сказать.
UPD: По просьбам трудящихся поднимаем ссылки на матчасть.
Файл - перезалили, должен грузиться.

Или - о первоисточниках.
Наша игра базируется на ирландской мифологии, представленной с точки зрения Лорел К. Гамильтон, в свою очередь оприличненной и "омифоложенной" снова мастерами.
Основным источником является, все же, кельтская мифология (пласт ирландских сказаний), которую настоятельно советуется прочитать/освежить в своей памяти для погружения в атмосферу и историю народа Дану. Из цикла Гамильтон взят ряд персонажей и интересных идей, которые будут освещены в выкладываемых тут материалах. Читать цикл о Мередит Джентри - необязательно. Тут стоит предупредить, что цикл почти на две трети состоит из не особенно выдающейся порнографии, выяснений "кто сверху" и подобной ерунды; сомнительное удовольствие, хотя и с проблесками.

Кельтские мифы, издательство и подборка У-Фактория (так же я выложила файл на файлообменник тут, пароль - aossi2006)
Легенды и Предания Кельтов. Томас Роллестон.
И многие другие версии и переложения. Читайте все, вплоть до уладского цикла (ну и включая его, вестимо; Похищение Быка из Куальнге является его частью), ну а кому особо понравится - то и с фениями (там есть совершенно прекрасные разговоры Ойсина и СвПатрика, например, которые практически имели место быть на нашей прошлой игре, хоть и в слегка других лицах). Так же прочитайте сказание о Разрушении Дома Да Дерга (в первой подборке его нет). Написания имен могут, естественно, расходиться. Да к тому же эти истории записывали люди, а они не всегда знают, как было на самом деле. За "правильной" версией событий - следим за обновлениями в этом дневнике.
Ну и, конечно, для сильно интересующихся - Библиография Лорел Гамильтон, цикл о Мередит Джентри, Принцессе Неблагого Двора.

Если вы читали какое-либо переложение, которое вам понравилось особо, какую-либо особо чудесную легенду или еще что-либо интересное и полезное - не стесняйтесь, поделитесь ссылочкой или названием с нами в комментариях к этой записи, мастера поднимут.
запись создана: 27.08.2013 в 05:19

@темы: источники

14:39 

Влияние. Или - о праве на трон.

Как это было? Нетрудно сказать.
Влияние, или – о праве на трон

В ирландской космогонии право на трон – вещь, которую можно изменить. У древних ирландцев был ряд критериев, под которые должен был подходить правитель. И если он соответствовал всем, то считался поистине достойным. Впрочем, все эти критерии кроме одного, довольно расплывчаты, как то: настоящий правитель должен быть
- не увечным
- плодовитым
- справедливым
- щедрым
- заботиться о благосостоянии своей страны
- нравится богам (вообще прекрасный пункт)… и так далее.
Но как можно понять в итоге эти критерии складываются в того строгого и справедливого, у которого в доме порядок и с соседями дружба. При таком правителе и земля родит богаче, и скот родит чаще, и нет бед и невзгод.

А еще такой правитель может в умелой беседе доказать свою правоту кому угодно: что простому крестьянину, что любому прочему повелителю. Он не допускает войн и раздоров. Он харизматичен и умен, и даже попади он в незнакомую страну в одежде простолюдина, каждый будет рад следовать за ним, ибо его советы мудры и он видит путь.

В Эйре долго время существовало понятие истинного короля, которого поддерживает магия. При его правлении нет раздоров, нет желания подняться выше и взять чужое, всякому хорошо, то есть фактически его благостность распространяется и на его подчиненных, а потому его право как короля вовсе не приходит в голову никому оспаривать. Таким королем был Нуада, которого сидхе сами выбрали на трон, а Дану подтвердила. И правил он долгие годы…
И хотя потом, оттого, что стало много сидов и правителей, значимость этой идеи слегка поугасла, все знаю, что магия ведет счет твоим поступкам, и каждый может стать правителем, несмотря ни на что. Так было и с Махой, которую магия короновала во время прощания с предыдущим правителем сида Эмайн Махи, убитом на Дуэли. Победитель же той Дуэли, рассчитывавший получить трон, хотел было сорвать корону с ее головы, но руки его онемели. Так и жил пятнадцать лет – с не слушающимися руками, и то лишь потому, что Маха приказала целителям сида врачевать его. Никто более не оспаривал решения магии, по крайней мере, так скоро после их свершения. Бывало, что вскоре таких правителей смещали, и Дану не вмешивалась, а бывало, что и умирали заговорщики страшной смертью.
Так что каждый знает, что однажды может настать его час. Стоит ли говорить, что амбициозные претенденты из разных народов Эйре уж давно поняли, что прибавляет в глазах магии веса как правителю:
- благочестивое достойное поведение;
- умение руководить группами с наименьшими потерями;
- готовность нести те же лишения, идти сквозь беды и невзгоды, что и следующие за тобой;
- мастерство в управлении собственными силами;
- фертильность и наличие ребенка
- существа, что доверяет решать их судьбу за них, то есть либо это чистосердечная привязанность, готовность отдать жизнь за сидхе/фейри, либо клятва верности. Тут стоит отметить, что большую роль играет и то, кто приносит эту клятву, равно как и то, как – просто на словах или на крови.

Эти события, условно говоря, повышают влияние вашего персонажа в Эйре, и в случае если магия вдруг решит выбрать короля или королеву на этом празднике, увеличивают шанс того, что это будете именно вы. Однако, такой метод выбора правителя возможен только для сидхе и фейри, народов под рукой Дану. Остальным же влияние повышает авторитет.

Это «влияние» моделируется серебряными монетками, которые вы получите в конверте.

Любой из персонажей – ну, почти любой – может прибегнуть к способности убеждения. Если вам нужно убедить кого-либо, можно надавить своим влиянием – моделируется подсчетом монеток. У кого больше тот и убедил, если поровну, то убедить ни у кого не вышло, отыгрывайте без способности, убеждайте по-настоящему).

Влияние на игре можно получить либо у мастеров/игротехов за хорошее поведение, славные деяния и присягу вам какого-либо существа, либо от филида, когда тот споет вам хвалу (если филид вдруг споет вам хулу, высшие силы придут и отберут монетки).
Еще всем в Эйре известны легенды о созданиях Консорта, называемых Шила-на-Гиг, Сказки описывают их как страшных уродливых женщин, но, говорят, тот, кто не убоится ее и, подтвердит свою храбрость, разделив с ней ложе, верно достоин быть правителем. Только еще говорят, что не всякий способен пережить ночь с ней, особенно, если ищет он выгоды только для себя. Но говорить могут что угодно.

@темы: Seelie Court, Unseelie Court, моделирование, о мире, правила, сидхе, фейри

04:02 

Волшебные предметы, артефакты, амулеты. Еще раз о. К матчасти.

Как это было? Нетрудно сказать.
Кроме известных четырех зачарованных талисманов народа сидхе, находившихся раньше в разных концах света Эйре, а теперь утерянных, как то:

- на Востоке: Финдиас – Меч Нуады, меч света, который не остановит ничто, меч защитника, несущего процветание;
- на Юге: Гориас – Копье Луга, не знающее промаха, огненное копье, несущее, впрочем, созидание в искусстве;
- на Западе: Муриас – Котел Дагды, способный накормить армии, и полный знания;
- на Севере: Фалиас – Камень Фаила, способный определить истинного правителя;

существуют и другие диковинки, не менее полезные, созданные мастерами сида Слиго и умельцами из слуа и низших народов. Таковыми являются:

- Дарнвин, «Белоэфесный», меч доблестного Райдерха Щедрого, статусный символ щедрого короля, отца своего народа и хранителя земель;
- Корзина Гвидо Длиннохвостого – аналог рога изобилия;
- Рог Брана, в котором никогда не оскудевает напиток, который желает держащий его;
- Колесница Безумной Немхайн, магический транспорт, который доставит быстрее всего куда угодно;
- Меч Неистовой Фиа, известный так же как Смертельный Ужас, несущий смерть даже сидхе;
- Медальон Морриган, Богини Войны, ее символ власти как богини и той, кому посвящают жизни и присягают воины, символ правительницы;
- Узда Клидно Эйдина, в которой каждую ночь появляется магическая лошадь (огненный или лунный конь или пука или келпи или костяная кобыла из Дикой Охоты);
- Котел Дарнвиха Гиганта, что будет готовить еду лишь для смелого;
- Точильный камень Тыдвала Тылглида, что будет точить лишь оружие храбного;
- Плащ Падарна Красноплащного, что придется в пору лишь законнорождённому в любви и согласии;
- Шахматная доска Гвенддола, на которой шахматы играют сами за себя;
- Кольцо Эйлунед Удачливой, в котором есть магически камень. Эта вещь может принадлежать только женщине. Если спрятать камень от посторонних глаз, то тот, кто носит кольцо, станет невидимым.

Некоторые предметы – изобретение мастеров, необходимые по логике игры. Существует в кельтике список 13 волшебных талисманов, но он сильно христианизирован и исковеркан переложениями, так что мы его слегка подлатали.

А кроме прочего, сколько зачарованных вещей создано, но не о которых слова не сказано? Трудно сказать.
Будут ли обнаружены эти вещи? Так же никому не ведомо. Только все знают о них и упоминают (это вам действительно больше для украшения речи, только язык не сломайте). Захочет кто-то сказать, что слышал о войне, который не знает пощады и не внимает мольбам о милосердии, так и скажет, будто держит тот в руках Меч Неистовой Фиа, или Смертельный Ужас.
Еще об известных артефактах в рамках игры нужно почитать здесь.
Если вам кажется, что вам нужны какие-то артефакты, волшебные вещи и чары – пишите мастерам с идеями.

@темы: о мире

03:49 

Филиды.

Как это было? Нетрудно сказать.
Филиды – поэты и певцы Древней Ирландии, чтимые людьми наравне с друидами, и выполняющие во многом те же функции. Молва отказывала им в сравнении с друидами разве что в роли посредников между богами и людьми, да в умении лечить. В остальном же они обладали тем же высоким социальным статусом, ибо власть их была велика, а знание и вовсе безгранично, порою даже большее, чем друидическое, ведь дали боги им возможность заглядывать за горизонт настоящего и видеть будущее. Обучение филида мало отличалось от обучения друида, разве что, дольше учили их искусству слов и высшим мастерством не магических умений ставили сложить ладную песнь с ровного места. Они знали секретные языки, тайные места и церемонии, могли рассказать тысячи историй и легенд, бывали в сидах и говорили с волшебными существами. А кроме того, сила их слова была так велика, что не приведи случай им спеть хулу какому-либо правителю: удача навсегда покинет его.
Так было среди людей, так было и среди сидхе, с той лишь разницей, что в Эйре известно: филиды – те дети, чьи роды принимала сама Дану, на их челе ее поцелуй, в их руках – а точнее ртах – важная миссия, донести до нее все вести Эйре, их слова она слышит наперед многих, их суждению она доверяет более прочих, их хвала или хула того или иного жителя Эйре не останется без внимания Дану. Ну и в самом деле иногда они могут прозревать будущее.
Среди жителей Эйре нет друидов, ибо нет им в них толку, но есть филиды, Филидом среди волшебного народа можно родиться, но не стать. Филидов создает Дану. Впрочем, это дает им статус, но не неприкосновенность, хотя история и не помнит случая, когда филида пытались убить. А вот изгнать со двора за недобрые слова – несомненно бывало.
Их запрет на слова неправды еще страшнее – ведь Дану вперед узнает о преступлении филида, ибо явиться проверить его слова, и тогда не сносить ему головы: гнев Богини будет страшен и мгновенен.
Самым известным филидом был и остается до сих пор Талиесин, смертный полукровка. Отчего Дану так пожаловала его своим благословением – никому неизвестно, но зависти и ненависти получил он за ее благосклонность немало.

@темы: о мире

19:09 

Про секс! Реалии и правила.

Как это было? Нетрудно сказать.
Отдельным постом, потому что в рамках этого мира секс – не просто ваше удовольствие и совместное поедание сгущенки.

Общее.
Для начала стоит отметить, что секс в этой системе ценностей ни у кого не вызывает стеснения или неловкости. Если вас застали за данным занятием с вашим законным партнером и не пытаются настойчиво прервать, никто из обитателей Эйре и не подумает прекратить: зрители только добавляют пикантности моменту. Если же партнер вроде как не ваш – то весь эмоциональный багаж, конечно же, никто не отменял.
Секс – обычный способ поднять другу в унынии настроение, повысить уровень комфорта.
Кстати, ремарка о дружбе. Понятие дружбы среди сидхе вообще сильно деградировало: другом они называют того, кто им симпатизирует и поможет в случае беды за небольшое одолжение. Среднестатистический сидхе до конца не доверяет никому. Можно иметь родителя, жену, "друга" - но быть уверенным в этих связях среднестатистический сидхе может только в том случае, если располагает достаточным компроматом на своего товарища или общим ребенком. Не вызывает сомнений лишь преданность тех, кто связан клятвой или присягой, и той – на крови.
Секс – источник энергии. Так как способности Рук Силы (вне магической Дуэли) и магия отыгрывается сертификатами, которые при использовании – аннулируются, то есть фактически – вы теряете энергию на исполнение действия, с помощью секса можно оную восстановить: получить у мастера новых сертификатов магии и способностей.
Секс – в ряде случаев имеет исцеляющее воздействие. Если вы спали с чистокровным сидхе, 1 хит восстанавливается сразу же по достижении кульминации. Сразу отвечаем на интересный вопрос «А как вы будете заниматься сексом с ранением тяжелее 1 хита?» - как хотите. На отыгрыш. Если вы спали с кем-то из детей (сын-дочь, имеется в виду) или внуков Дану – возможно полное исцеление по желанию оных (то есть результат – на усмотрение игроков).

Красота - страшная сила.
У сидхе есть пункт насчет красоты и совершенства тела. Считается неприличным – не сказать сидхе, что он(а) сегодня прекрасно выглядит. Среди сидхе принято отмечать особенно удачный наряд или прическу: если враг говорит тебе, что на тебе прекрасно сидит платье - это не сарказм, это должное. А вот если друг не отметил, что у тебя нынче просто непередаваемо сексуальный вид - при том, что это отметили окружающие, - это уже повод задуматься, а друг ли он тебе... Если видно, что сидхе расточает свой гламор и обаяние, то равнодушие к этому, даже если его усилия не имеют желаемого эффекта, - оскорбление.

О подписях.
В ирландской мифологии и традиции – как и во многих других – половой акт частенько играет ритуальную роль в процессе инициации, наравне со смертью и воскрешением и убийством. В процессе секса может произойти инициация Рук Силы или какого-либо нового состояния одного из участников акта, например, бессмертия или смертности.
Секс является, так же, одной из возможных печатей на договоре. Скажем, вы уговорились с фоморами на определенных условиях о взаимопомощи. Далее, каждая из сторон вправе требовать в качестве «подписи» крови, мяса или плоти. Естественно, чем выше статус того, кто выступает залогом, тем прочнее договор. И подпись под договором нужно постоянно обновлять, поэтому зачастую представитель одной из сторон отправляется жить – или сосуществовать – в сид другой стороны, что бы раз в два дня, например, давать и брать кровь или мясо (да, это именно кусок мяса из чьего-то тела) или раздвигать свои или чужие ноги. Если «подпись» не обновляется – договор начинает считаться не действительным. Залог обязан сам следить за исполнением подписи. То есть, если вы – залог, а фоморская сторона что-то забыла вас вовремя покусать, не надо радоваться, надо напрягаться и идти «ставить подпись» самолично.

О межвидовых связях.
Вообще-то, сидхе спят только с сидхе. В исключительно редких случаях, типа необходимого династического брака они готовы снизойти до фейри. Естественно, если те могут принимать «нормальный» размер. Связь с полукровкой-сидхе особо не афишируется - но если тот занимает достаточно высокое положение, то таковая и не особо предосудительна.
Связи с фоморами, слуа, людьми – извращение. Впрочем, когда ты живешь десятки столетий, зачем себе отказывать? Если от таких «развлечений» вдруг получаются плоды, что ж, не повезло им. В лучшем случае – окажутся среди смертных, в худжем – под дверями сида фоморов или слуа. Тогда их сожрут или сделают из них рабов, если им удастся каким-то чудом пережить младенчество. Очень редко, если родитель-сидхе обладает большим влиянием и сильно привязан к ребенку, плод неравного союза могут оставить жить в сиде сидхе - но презрение со всех сторон ему обеспечено. Полукровок от фоморов не оставляют никогда, так как они никогда не бывают зачаты в любви, да и уродливы до безумия; полукровки-люди - не редкость, но зачастую они обделены магией сидхе; полукровки от других волшебных существ нередко становятся очень хорошими воинами, но едва ли им удастся обрести счастье в каких-то ещё сферах жизни.

История про слуа и секс в творчестве Гамильтон не то, что бы покрыта мраком, но "выключенным светом" так точно. Судя по всему, когда сидхе хочется чего-то совсем уж экзотического, они знают, куда обратиться - доказательством тому служат, например, полукровки сидхе и ночных летунов. Но в целом слуа на эту тему весьма сдержаны и личные отношения из своего сида не выносят.

Связь с фоморами не только статусно, но и просто физически противна сидхе.

Вот, кстати, о фоморах и сексе - эти ребята в плане эксгибиционизма дадут фору кому угодно. Мужская сила и женская выносливость у них - огромные достоинства. Если у фомора есть второй-третий-ещё один половой орган - это причина для гордости. Публичное совокупление считается нормальным явлением и способом доказать сородичам свою дееспособность. Сидхе, однако, по этому поводу придерживаются другого мнения, и при них фоморы кое-как держат себя в руках. Несчастны те полусидхе-полуфоморы, которых фоморы не сжирают во младенчестве, - они становятся шлюхами: будучи физически слабее фоморов и не имея необходимых условий для открытия своих магических способностей сидхе, они могут существовать, оплачивая жизнь и пропитание исключительно собственным телом.
Отыметь чистокровного сидхе - великая доблесть в среде фоморов.
А вот фейри они банально едят…

О браке и рождаемости.
Не то, чтобы все среди сидхе - извращенцы и любители экзотики такой, что гомосексуализм на этом фоне вообще нормальное явление, но к факту секса относятся либерально, спокойно и обыденно.
Есть только одна святая для сидхе вещь в плане выбора любовника - брак. Если был заключен брак между мужчиной и женщиной, то оба они обязаны быть верны. Неверность подобна клятвопреступничеству. Правда, такое преступление клятвы редко карается Дикой Охотой - разве что в рамках королевских семей и в виде показательных актов возмездия, но в обществе - сильно порицается. Брак может быть заключен либо как ритуал брака, либо если женщина-сидхе зачала от мужчины-сидхе, что автоматически означает одобрение и заключение союза самой Дану. Брак можно расторгнуть только в том случае, если у супругов нет детей в течение достаточно долгого времени (лет десять-пятьдесят) или после рождения ребенка прошло довольно времени (лет десять – пятьдесят) и оба супруга хотят разойтись (только если это – не династический или королевский брак). Смерть одного из супругов также расторгает брак.
Правитель не может заключить брак без рождения ребенка, то есть он может иметь консорта, а если у них появится ребенок, дать консорту статус со-правителя заключив брак (фактически, обязан это сделать, но это не всегда происходит, так как делиться властью сидхе не любят), в то же время если ребенка нет, правитель может иметь сколько угодно любовников, каждый из которых претендует на место консорта.

Кстати, с рождаемостью у сидхе беда. Зачать женщина-сидхе может далеко не от каждого мужчины. Как правило, для зачатия необходимы долгие интимные отношения - хотя исключения бывают всегда /их можно объяснить тем, что мужчина и женщина невероятно подходят друг другу/. Среди народа Дану ходит пара артефактов, позволяющих составить гарантированно способную завести ребенка пару. Эти "штучки" очень ценятся: если повелитель сида обладает таким артефактом, его сид будет процветать.
Среди фейри ситуация такая же, как и среди сидхе, правда, у них есть еще возможность рождения душ растений в воплощении фейри (ну, почти почкование).
Фоморы же множатся, как кролики. И сами же ударно уменьшают свое поголовье, поедая слабых.
Как там размножаются слуа - одному Консорту известно. Хотя о некоторых видах, конечно, известно. //слухи будут попозже//

О моделировании.
Секс на игре моделируется массажем с дальнейшим вытекающим по обоюдному согласию. Вот сейчас - очевидная вещь, но: секс это-таки некоторый акт и занимает время. Мастера настаивают, что удачный половый акт завершившийся кульминацией и выбросом энергии занимает не менее 10 минут. Снятие с себя верхней одежды в процессе очень приветствуется, как и организация беспорядка вокруг. Процесс должен происходить так, чтобы у случайного свидетеля не осталось сомнений в том, что происходит. В целом-то можете хоть стихи друг другу на голой спине писать и угадывать, но да.

Насилие моделируется следующом образом. Перед игрой мастера выдадут всем полоски красной клейкой ленты, ее надо приклеить на внутреннюю сторону одежды. Желательно так, чтобы найти ее можно было не снимая с вас всей одежды и так далее, то есть – не без труда, но не титанического труда. Насильник должен держать руки жертвы у той над головой, найти эту красную полоску и сорвать. Жертва имеет право вырываться, шуметь и кричать. Отбиваться – нет. Насилующий, соответственно, может зажать жертву, но не применять какие-либо силовые приемы, дабы не было ни у кого никаких травм.

@темы: моделирование, правила, секс

Tinte de Beltaine

главная