• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
18:37 

Магия. Заклинания и ритуалы. Правила.

Как это было? Нетрудно сказать.
Теперь же о заклятиях и ритуалах.
Мастера хотят отметить, что любое заклинание должно быть подготовлено для своего использования. Фактически, сертификат, подтверждающий возможность исполнить заклинание, и есть такая "заготовка" заранее. В рамках игры время на подготовку - тоже нужно. Ритуал так же требует время на исполнение и подготовку.

Заклятия отыгрываются сертификатами, набор которых вы получаете в начале игры. На сертификатах написано что происходит по заклятию, сколько эффект длится и так далее. Если заклятие применяется к предмету, то его надо какими-то чудесами к этому предмету/персонажу прикрепить: наколоть/прилепить/положить. Маленькие булавочки будем к таким сертификатам прилагать.
Сертификаты – разные по цвету. И, что логично, нейтрализовать заклятие того или иного вида может только персонаж, которому эта магия подвластна, если у вас не написано другого в аусвайсе. Вы можете пытаться это сделать на свой страх и риск, но … удачи. Особенно с заклятиями слуа.

Магия сидхе – синие сертификаты. Сидхе подвластны воздействия на предметы и живых существ, внушения, превращения, а так же заклинания стихий, если они к этой стихии принадлежат.
Магия слуа – белые сертификаты. Слуа подвластна боевая магия и магия проклятий, они могут управлять в ограниченных масштабах жизнью/смертью, а так же создавать артефакты, закладывая в них заклятия.
Магия фейри – зеленые сертификаты. Магия наиболее близкая к природной, а так же к иллюзиям и обману. Кроме того, они, как и сидхе, могут внушать чувства и эмоции и их заклятия в этой сфере куда сильнее.
Магия крови – красные сертификаты. Магия подчинения, взаимосвязи. Магия жизни и смерти. Тот, кто владеет ею в совершенстве, может стать поистине бессмертным: даже зачарованное оружие не станет для него мерилом жизни, и разве что Дану и Консорт смогут прекратить его существование.
Фоморы (чем Консорт не шутит) – желтые сертификаты. Магия приземленная и глобальная, магия разрушения. Магия, вызывающая природные катаклизмы. А так же магия подчинения низших созданий (которая, к удивлению, не действует на людей).

На сертификате два поля для заполнения, которые заполняются мастерами/игротехами: сила воли и затраченная энергия.

Под силой воли мастера условно понимают вашу магическую мощь, ваш общий магический уровень, вашу способность контролировать воздействия магии и закладывать в свои заклятия прочность. Это ментальная сила+мастерство+опыт контроля. В целом уровень вашей силы воли – постоянен. Но возможны ситуации, когда некоторое заклинание удается вашему персонажу особенно хорошо, тогда сила воли на этом сертификате будет выше.
Воздействия ряда заклинаний – обратимы. Но обратить их действие может только тот, чья сила воли – выше (именно выше, не равна).
К вашему успокоению: ряд некоторых заклятий можно нарушить не только обращением вспять.
Увидеть наложенные на предмет/существо заклятия может только персонаж с уровнем силы равным либо выше указанного на сертификате, причем, заклятия не своей расы он тоже может видеть. Фактически, если на вас наложил заклятие кто-то выше уровнем, вы этого даже не почувствуете.
Можно наложить заклятие на существо выше вашего уровня, естественно, осознавайте, что тот, на кого наложили, не только сразу чувствует заклинание, но и знает, кто его наложил: магический след для него - просматривается, да и пока вы будете прикалывать к нему заклятие, будет понятно. Если вы накладываете заклятие на кого-то менее сильного или равного вам по уровню, но не хотите, чтобы игрок видел, кто прикрепляет к нему заклятие, ловите мастера/игротеха, передавайте сертификат, мы приколем.

Энергия показывает, сколько магической энергии вы затрачиваете на заклинание. У разных персонажей на одно и то же заклятие она может быть разная, что логично. У персонажей есть «энергетическая вместимость». Мастера по умолчанию считают, что большинство персонажей начинают вечер в здоровом, расслабленном состоянии полной энергетической наполненности. Естественно, при выполнении заклятия вы теряете силу: сертификат либо прикалывается к предмету, передается другому персонажу, на которого его используют, или рвется.
У каждого персонажа – ну, если он способен к магии своего вида - на начало игры есть, например, 2 заклятия А, два заклятия Б и три заклятия В с определенным уровнем энергии в каждом. Поменять два В на одно Б и подвесить три единички энергии разницы себе в запас – нельзя. Обменять заклятие А на 5 единиц энергии, которое оно «стоит» – нельзя. Считайте, что для любого заклятия нужна подготовка, «калька», которую вы приготовили до празднования. Впрочем, можно обменять 5 единиц свободной энергии на заклятие А.

Так же на сертификате может быть имя. Это значит, что заклинание – авторское и снять его в принципе не сможет никто, кроме Дану, Консорта или автора, вне зависимости от силы воли, написанной на заклинании. Но об этом ваш персонаж сразу не знает, если только не ходили слухи, что такой-то такой-то придумал такое-то такое-то заклятие, так что можете пробовать снимать.

«Найти» заклинание нельзя. Так что если вы вдруг нашли чей-то непонятно к чему прикрепленный сертификат, оставьте там, где нашли. Может он прикреплен, просто не очень ясно, к чему, да и вам от него толку – ноль.

«Свободная энергия» - не совсем свободная. Она заключена в амулетах, очипованных мастерами: сзади будет бумажка с цифрой – единицами энергии, которые в нем заключены. Использование амулета на часть единиц – возможно, однако, оставшаяся часть энергии выходит в сид и в амулете остается 0. Сделать несколько заклинаний из одного амулета – можно, если суммарно они не больше написанного на амулете количества единиц энергии. Чтобы «сделать заклинания» надо поймать мастера/игротеха и они выпишут вам сертификаты.

Существует так же ритуальная магия. Для ее исполнения нужно не только знать ритуал, но и иметь «свободную энергию».
Ритуалы, естественно, известны не всем.
Говорят-то про многое и разное, но что правда, что нет, знают только те, кто их может исполнить. Описание ритуала будет выдано тем, кто о нем знает.
Чтобы провести ритуал, в принципе, никого ловить не надо, надо следовать инструкции, но потом сообщить мастеру/игротеху о факте свершения.

Амулет может разрядиться и сам – если вы вдруг теряете чип в процессе игры, он не восстанавливается просто так, рассказом игротехнику «я потерял». Зарядить его снова можно – приложив к сердцу сида или во время секса.
Войти к сердцу сида Неблагого Двора могут только члены Неблагого Двора, как вы понимаете. Провести к нему они не могут, но зарядить там ваш амулет - могут. Так же в доступе имеется сердце сида слуа, но вы точно хотите энергии из колодца слуа?
Что касается секса, то амулет должен валяться хотя бы в радиусе метра-полутора от вас, прекрасных, в процессе соития.

Точно так же можно восстановить и энергию, потраченную на заклятия. Вы либо отправляетесь к Сердцу Сида, либо занимаетесь сексом до логического конца. Вы производите действие и приходите к игротеху/мастеру. Вы получите энергию в виде заклятий, опять же, но не сильно больше, чем у вас было энергии в сумме. Сделать заявку на определенное заклинание можно, мы, наверное, даже не пожадничаем и дадим.

Если у вас нет амулета, получить «свободную энергию» вы не можете.
Амулеты – вещи отторжимые, как и прочие артефакты.

Сердце Сида – укромное место, о котором известно, естественно, только жителям сида, и то – не всем. В рамках игры мы покажем это место тем, кому нужно. Если вы пришли в сердце сида не просто так, а за энергией, вы должны провести там 10 минут игрового времени (ога, дожидаясь сертификатов). В сердце сида не действует никакая магия, если у вас не обозначено иное в аусвайсе, не слышно слов, невозможна боевка/кулуарка/физическое насилие. Впрочем, сексом заняться, конечно, можно: что созидание, то Дану не запретила, да и эффект может быть интересным. Это такая нирвана, место для медитации, место для самого себя и любимых. В сердце сида проще всего взывать к Дану, ну и собственно с переменным успехом туда приходит мастер/игротех для выдачи заклятий. А вот чипануть амулет можно будет там самостоятельно.

Некоторые персонажи на игре имеют возможность получать энергию из прочих источников, о чем им будет рассказано отдельно.

В амулетах заключены довольно простые, но порой эффективные заклятия, например, молнии с неба или для отвода глаз.
Заявки принимаются.

И последнее, но весьма важное. Не каждому персонажу на этой игре, даже если он - волшебное существо, подвластна магия. Даже в Эйре это привилегированное знание, открывающееся далеко не каждому.

@темы: фейри, слуа, сидхе, правила, моделирование, вампиры, фоморы

18:14 

Магия. Руки Силы. Правила.

Как это было? Нетрудно сказать.
Все сидхе - даже полукровки - имеют врожденные способности, которые называются Рукой Силы (у большинства – одна Рука, но у особо везучих и могучих могут быть и две).

В ходе официальной боевки, то есть – Дуэли, действие Руки Силы в целом – не ограничено ничем. Мастер/игротех будут присутствовать при действе и если в процессе словестного описания вас понесет за пределы возможностей персонажа, он отметит, что действие – произошло в такой-то такой-то мере. Никаких ограничений по частоте использования приемов – нет. Использовать Руку Силы вперемежку с другой магией - можно, но на прочую магию уходит энергия.
Тут ждем правил по боевке.

Вне Дуэли, то есть, в целом по игре, у вас будут прописаны конкретные действия и условия их выполнения в аусвайсах персонажа. Мастера доверяют своим игрокам и не сомневаются, что вы не будете делать того, что там – не написано.
Еще раз отмечу, что бывают Руки контактные/бесконтактные и для использования Руки нужна концентрация.
Обратить действие чужой Руки Силы могут разве что Дану и Консорт. Хотя как всегда – кто знает. Устранить последствия действия чужой Руки Силы – тоже непросто.

Рука Силы – это врожденная способность управлять тем или иным элементом, состоянием, эмоцией или действием. Ее нужно сперва инициировать, выяснить, какая она у вас, а затем овладевать ею. Не весь спектр возможности Руки Силы доступен сидхе сразу, да и вообще в общем – это вопрос мастерства обращения с ней и ваш общий уровень, сила воли, так сказать.

@темы: правила, сидхе

18:08 

Магия. Часть описательная.

Как это было? Нетрудно сказать.
Сидхе, фейри, фоморы и прочие существа порождены магией, живут в ней и являются её продолжением. Собственно, поэтому они вынуждены собираться и сосуществовать в определенным местах, рядом с источниками сырой магии. Прежде вся Эйре была таковым местом, за и за пределами ее было довольно пространства, в котором волшебным народам легко и вольготно жилось, но с пришествием других людей, других сил и других верований это пространство стало становиться все меньше, и в конце концов сидхе, фейри, слуа и прочие стали вынуждены жить в сидах. Это одна из причин, почему сидхе ещё не захватили весь мир, если вы вдруг задумывались.
Магия является неотъемлемой частью народа Дану, фейри, фоморов, слуа ... Однако, у фоморов их магию разрушения сидхе отобрали практически полностью, а в кхм ... особенностях слуа никто не желал разбираться, а потому никто не берется утверждать, все ли они обладают способностями и склонностями или только некоторые представители.

Фейри считаются в целом - магической субстанцией, которая может создавать места волшебного мира. То есть фактически, эти крошки с мерзким характером обладают уникальной возможностью - соединять определенные места людского, материального мира с миром волшебным, организуя пространство, где могут жить сидхе, слуа, фоморы ... Говорят, конечно, это происходит не без помощи Дану и ее прямых детей, Мананнана мак Лира, например.
Фейри умело используют магию связанную с созидательными силами природы и растениями, а кроме того имеют самый сильный гламор (возможность делать свой образ притягательным и привлекательным настолько, что можно вызвать желание и симпатию у оппонентов, а заодно и скрыть недостатки).

Каждый из народа Дану пронизан волшебством.
Есть сидхе, которые представляют собой воплощения сил природы, то есть – ну совсем волшебные: так, Мананнан мак Лир воплощает собой воду, он есть вода и её магия, он един со своей стихией, он не направляет и не приказывает ей, как подвластной, но вздымает воды, как свои руки. Мистраль является воплощением Ветра и Грозы.
Сидхе склонны к той или иной магии и имеют соответственный Дар, или - Руку. Рука Силы впервые проявляется у сидхе в обстоятельствах высокого эмоционального и морального напряжения, в момент сильного потрясения – это может быть как страх, так и ярость битвы, и сильное сексуальное возбуждение. Это момент инициации, и проявившаяся Рука должна быть закреплена кровью (но не обязательно смертью) жертвы по выбору своего владельца. А если Дар сидхе связан со смертью, то он и сам разберется, чью кровь ему забрать. Нередко происходят трагичные события. Так, поговаривают, что Эссус мак Кеаллах во время Красной Войны получил свою Руку Крови, однако, жертвой выступил вовсе не враг, а молочный брат Эссуса. Говорят, что Эссус вскрыл его едва затянувшиеся раны лишь прикоснувшись к нему, а потом вскрыл и старые, полученные по глупости в далеком детстве, и сидхе истек кровью за несколько минут, а так как не было рядом умелых лекарей, то и спасти несчастного не удалось.
Нередко для инициации Рук Силы используют Дуэли до смерти.

Поговаривают, что у сидхе может быть две Руки Силы.
Процесс открытия и закрепления Руки - это введение сидхе во внутренний круг, полное признание, "совершеннолетие", можно сказать. Сидхе признают при рождении не сразу. Сперва он должен поднять магию, почувствовать её, заговорить с ней. Окружающим этот "взрыв" энергии будет существенно заметен. При первом поднятии силы сидхе вводят во внешний круг. И в этот же момент становится понятно, сколько Рук Силы имеет сидхе.
Кроме того, мощь Рук варьируется - одни могут работать только при прикосновении, а для некоторых достаточно просто быть направленными на жертву. Для некоторых необходимо держать контакт вплоть до проявления желаемого воздействия, а для некоторых это необязательно. Действие некоторых сил прекращается, когда использующий их теряет концентрацию или разрывает прикосновение; действие некоторых сил - нет. Это будет прописано мастерами.
То, насколько персонаж может использовать свою руку, говорит о том, как он умел в этом, как хорошо он овладел собственной способностью.

Кроме инициации Дар можно получить, испив мёда Айлилля ... да-да, того самого, "королевского мёда". Впрочем, гордые и самовлюбленные сидхе считают, что получив Дар таким образом, не научишься его использовать как должно. И тем не менее ... желающих приложиться к чаше Айлилля с этой целью - хоть отбавляй. Однако, Богиня Дану не всех жалует своей милостью.

Открытые Рук Силы на игре – возможно.

О том, у кого какая Рука Силы, в общем-то, всем известно: смысл скрывать свою силу, если так или иначе ею пользуешься и она, в какой-то мере, дает тебе статус взрослого сидхе. В сетке ролей подписаны статусы Лордов и Повелительниц того или иного - это, как раз, и есть информация о Руках Силы, доступная всем. Последние несколько лет поговаривают, что разделение на Благой и Неблагой Дворы стало сильно влиять на то, какие Руки Силы открываются у их подданных. Мол, в Благом Дворе собираются силы созидания и лечения, в то время как Неблагой полон разрушения и уничтожения. Но мало ли что говорят.

Кроме Дара, всем сидхе свойственен гламор: очарование, гламор. Сидхе обычно используют гламор, чтобы скрыть свою истинную красоту, не выделяться в случае необходимости среди людей, например. Некоторые, наоборот, используют его, чтобы сделать себя ещё прекрасней. Многие же сидхе могут видеть сквозь гламор и не поддаться очарованию.
В большинстве случаев гламор распадается, если прикоснуться к нему. Однако есть среди сидхе и умельцы, гламор которых даже прикосновение разрушить не в состоянии. Говорят, уж несколько лет никто не видел и не чувствовал щупалец Шолто, хотя все знают, что это – его наследие как ночного летуна.

Конечно же, существует и действует магия заклинаний. Чем сильнее сидхе, тем мощнее заклинания, исполненные им. Однако, их силу можно поддержать и амулетами, наполненными силой, "заряжаемыми" от сида. Но опять же не всем сидхе доступны эти знания.
Амулеты и артефакты могут иметь нести в себе не только заряд энергии, но и воздействие.
"Заряженные" амулеты действуют вне зависимости от того, знает ли сидхе, как работает наложенное на вещь заклятие, или нет. Они действуют вне зависимости от того, какое существо его использует.

Наиболее мощным видом магии является, естественно, магия крови. И это - единственный вид магии, кроме возможности повелевать некоторыми видами животных, которую не смогли изъять у фоморов сидхе.
Построенные на крови заклинания имеют персонифицированную направленность и действуют практически без исключения, обладают куда большей силой и нерушимы кем-либо, кроме наложившего их и Консорта. Однако и построение их занимает много времени и требует много сил, да и не все знают, как их построить.

Слуа сами по себе есть сырая магия. Эффект заклинания, наложенного на слуа, трудно предсказать, равно как и утверждать, что оно подействует, впрочем, чаще срабатывает верно, чем нет. На Дикую Охоту и, соответственно, всех участников Охоты заклинания, не связанные с нанесением физического урона, не действуют вовсе.
Магия слуа достаточно примитивна. Они, скорее, ремесленники - большая часть зачарованного оружия сидхе изготовлена слуа. Впрочем, за счет своей простоты боевые заклинания слуа порой играют роль лома. В большинстве своем они достаточно широкого радиуса поражения - локальный геноцид в студию. Кроме того, они сильны физически и обладают лучшей реакцией, обоняние и т.д., да и в силу особенностей строения некоторых видов.
Слуа подвластны проклятия.

@темы: вампиры, о мире, сидхе, слуа, фейри, фоморы

18:13 

Организационный пост: где, когда, сколько, за сколько.

Как это было? Нетрудно сказать.
Итак, мастера, наконец, сделали свой выбор относительно коттеджа и составили свое мнение относительно взносов. Самое время написать итоговый организационный пост на эту тему.

Игра Костры Балтейна состоится 6 сентября 2014 в коттедже по Егорьевскому направлению. Добиралово - ближе к делу. В среднем от Москвы - 50 минут от Выхино на автобусе, 1ч20мин на поезде от Казанского вокзала.
Коттедж снимается на два дня, с пятницы по воскресенье, заехать в пятницу и остаться до воскресенья - можно, только отметьтесь в этой записи о своем желании. Мастера уедут в коттедж в пятницу и буду рады помощи в украшении игрового пространства, да и просто компании.
Заезжать к игре просим в субботу к 12:00. Игру планируем начать в 13:30.

Игровой взнос составит 1300р. с игроков из Москвы и Подмосковья, 1000р. с игроков из области.
Игровой взнос идет сугубо на оплату аренды места. Минимальные запасы напитков и еды мастера прихватят, но! настоятельно советуем брать с собой провизию как пожизневую, так и игровую, поскольку на пир Балтейна каждый должен принести свое угощение.

Просим ВСЕХ участников игры отписаться, с нами ли они. Если кто-то по тем или иным причинам снимается с игры, пожалуйста, уведомьте мастеров хотя бы в личном сообщении на умыл данного дневника.
Пожалуйста, не отмалчивайтесь. Мастера заполняют сетку и желают знать, какие роли закреплять за игроками, а какие - считать открытыми.
запись создана: 07.07.2014 в 02:46

@темы: организационное

23:14 

Существа, присутствующие на игре.

Как это было? Нетрудно сказать.
Tuatha De Danann - как уже было отмечено, это племя богини Дану, её дети, её плоть и кровь. Создания магии, дышащие ею. Потому так важно для них - находится вблизи мест-источников магической силы, таких, например, как холмы. С уходом Богини, они потеряли и возможность не обращать внимания на отсутствие фона магии и жизни в местах, где они живут. С приходом сыновей Миля и распространению их поселений, в которых все, каждая постройка, каждый забор, каждый гвоздь были неприятны и враждебны сидхе, сила оных стала меркнуть в местах жизни людей, те поняли. Потому сидхе и начинают стареть, когда слишком долго, несколько десятков лет, например, находятся среди людей.
Для этой расы характерна и безумно важна красота, а она, для них, заключается в высоком росте, очень длинных волосах, андрогинных фигурах как у женщин, так и у мужчин и, конечно же, в чистоте крови, которую сразу видно: у ребенка смешанной крови острые уши. Кроме того, притягательность образу сидхе создают и их глаза: с трёхцветной радужкой.
Физически сидхе сильнее человека, а их регенерация - намного развитей: большинство ран они залечивают в минуты. Только сталь, выкованная руками человека, и зачарованное оружие оставляют им раны, которые залечиваются как у людей. Магически заговоренное оружие может их и убить, что в противном случае почти невозможно. Потому и считали сидхе сыновья Миля бессмертными.
Каждый из сидхе обладает своей личной магией, талантом, "Рукой Силы". Зачастую эта сила проявляется впервые во время мощного потрясения, в неприятных обстоятельствах или в очень волнительной ситуации (да, потеря невинности или – для полукровок – первый секс с сидхе тоже могу стать причиной вскрытия Руки). Фактически, это является инициацией сидхе как взрослого члена своего сида. И впервые проявившаяся "Рука" требует крови, иначе эта сила может покинуть сидхе и не вернуться никогда.
Но кроме того сидхе подвластны и заклинания, возможность колдовать, в понимании людей. Их магия намного сильнее, чем та, что когда-либо может открыть в себе смертный. Да и большинство людей, склонных к колдовству или обладающих пророческим даром, просто имеют примесь крови сидхе.

Воплощения – было время, когда Богиня сама говорила со своими детьми, а они могли легко внимать ей. Было время, когда племя ее не пыталось обойти ее запреты, да и вовсе не нуждалось в оных, потому что наравне с жестокостью и властностью каждый из них был честен и открыт, и нечего было им скрывать от всего народа, равно как и от Богини. Да только прошли те времена. Дану смотрит на Эйре и видит многое и то печалит ее, но не всегда может она вмешаться самолично, да и взор ее достигает не везде.
Чтобы исполнять свою волю Богиня создает воплощения природных явлений и начал. В них сохранилась чистота, благородство и вера в Нее, как в создательницу Своих детей и силу созидания и красоты, равно как и разрушения и жестокости. Они выглядят как сидхе и во многом и являются оными, ведь они тоже – дети Богини, но их породила не Ее утроба, а Ее магия. Мощь их – велика. Некоторые силы не действуют против них, а их лояльность какому-либо правителю несомненно до тех пор, пока Дану не отдаст им свой приказ. Они путешествуют по Эйре или остаются при каком-либо из дворов, наблюдая и донося до сведения Богини подробности событий. А еще поговаривают, что они ищут тех, кто скрывается от взора Богини… как уж это им удается – мало кому ведомо.

Фоморы - отвратительные хтонические демоны, пришедшие в Эйре вслед за сидхе, которых и до этого угнетали немало в северных землях и даже собирались с гордого народа Дану дань. Их мощная хаотическая магия смогла бы сломить воинство племени Дану, однако же тогда Богиня в последний раз явила своим детям своё лик и улыбнулась, спасая, посылая пророчество, которое должно было быть исполнено.
Проиграв племени Дану, фоморы вынуждены были отказаться от своей магии, обменивая мощь на существование. Им отдали позднее один из сидов Эйре, а имя их стало вскоре замещаться новым - "гоблины". Называть их можно и так, и эдак, отвратительная суть от этого не изменится.
Они уродливы с виду и жестоки до безумия. Их законы и правила построены на власти сильных и унижении слабых. Для них нет общепринятых понятий морали и чести - а в их, фоморских, понятиях никому особенно разбираться не хочется -, есть только буква власти Короля, которую тот в случае необходимости сумеет впечатать молодецким ударом в лоб идиота, который его нарушил. А ежели не сумеет - так какой же это Король?
Фоморы сильнее сидхе физически. Дети Дану склонны считать их ещё и глупее, но вот этот момент спорен: многие из сидхе ещё помнят, как Королем всей Эйре чуть не стал Балор Злой Глаз. А потому мудрые из правителей среди детей Дану все же не станут недооценивать Короля Фоморов.

Фейри (крошки-феи) - ходят слухи, что эти малышки созданы самой магией. Ходят слухи, что они сами - есть эта магия. Фейри жили в Эйре задолго до прихода народа Дану. Но говорят, что и Дану не впервые посетила этот остров, когда его коснулась нога Ее племени ... Сомнений в том, что фейри - той же сути, что и сидхе, нет. Однако же, высокомерность сидхе не знает границ, они стараются не признавать фейри.
Впрочем, практичность сидхе тоже никто никогда под сомнение не ставил: изгонять из сидов тех, от кого, может быть, зависит состояние холма ни один из них не станет. Тем более, что крошки-феи могут летать и обладают самым мощным гламором, способным поработить даже разум сидхе. Поэтому фейри стали "партнерами" сидхе, представляя отдельное королевство в каждом отдельном сиде.
Они малы размером и слабы физически. Впрочем, есть магия, которая позволяет им вырастать в случае необходимости, хоть они и не любят её использовать.
В настоящий момент, весь двор фейри, за исключением редких посланцев, собрался на острове Мананнана мак Лира, на Авалоне. Уже пятнадцать лет не слышно в холмах сидхей веселья крошек. Да только чего только ни происходит за эти пятнадцать лет, и нет у сидхе возможности заметить – потеряли ли холмы с уходом фейри что-то, кроме радости и веселья, а точнее – магию. После того, как Эйре раскололась на Благой и Неблагой Дворы, движения магии стали другими. И если что и известно об эффекте, оказанном уходом Королевы Нисевин, то только Королеве Благого и Королю Неблагого Дворов.

Слуа - "воинство". Это призрачное воинство, ночные кошмары, созданные магией в её худшем расположении духа. Ночные летуны, напоминающие скатов с набором мощных щупалец и передвигающиеся по воздуху; невесты-скелеты, владеющие зачарованным оружием; зубные "феи"; карги; существа, напоминающие воздушных осьминогов и прочие чудовища. Это грубая сила хаотической части магии детей богини Дану.
Но костяк этого Воинства Ночи - Дикая Охота, Бешенный Гон. Кавалькада, остов которой составляют всадники-призраки на костяных лошадях с горящими глазами, бывшие прежде сидхе, преданными или предавшими, попавшими под проклятие Бешенного Гона, навсегда увлеченные его колдовской пляской и пылающие жаждой возмездия, лишенные какой-либо цели, кроме как карательной - они несут расплату клятвопреступникам и предателям. Говорят, что во тьме Самайна и огнях Белтайна мчится по небу Дикая Охота, в грохоте копыт и вое огромных черных мастифов с налитыми кровью глазами, но сидхе знают, что она появляется и тогда, когда решит Охотник, ведущий её. А кроме того, правом призвать Охоту и вести ее обладает Царь Слуа.
Любой клятвопреступник, попавшийся Гону на пути, будет убит, равно как и любой, кто выступит против охоты. Да и для просто смотрящих на ней смертных, её вид чреват безумием, а для сидхе и прочих существ - опасностью попасть под её клич, присоединиться, сев на материализующегося из тумана Охоты скакуна, и стать её частью уже при жизни.

Вампиры – сидхе редко сталкивались с вампирами, но случалось. Для жителей Эйре вампиры пахнут как слуа. Да и чем еще может быть не мертвое и не живое? Однако, вампиры не подчиняются Царю Слуа и не входят в Дикую Охоту, будто Консорт создал их отдельно. Возможно, так и есть. Сидхе, фоморы и фейри относятся к ним с подозрением и не доверяют им, хотя стоит признать, они разумнее, умнее и приятнее любого из слуа, но это делает их только более опасными. Умения играть в интриги им тоже не занимать.
Поговаривают, что они побаиваются солнечного света и огня, будто бы он может убить их. Ну так какой кошмар не боится луча дня?..

Русалки – народ моря. Они – из малых народов, вроде брауни, шелки и пр.. Дети Мананнана мак Лира, а кто-то поговаривает, что это – все его дочери от людских женщин или проклятые несчастные, отказавшие богу, но правды, впрочем, никто не знает. Они находятся под его покровительством, однако, он ими не управляет. Русалки – прекрасны и желанны, но для многих смертных это стало последним желанием: поговаривают, что бессмертие и красота русалок дается им дорогой ценой – только плоть разумного существа насыщает их и позволяет сохранить разум. Их песнь очаровывает и манит, мало кто может противостоять оной.

Люди - всего лишь люди ... с примесью крови магических существ или без неё - всего лишь люди.

P.S. Если вам кажется, что кого-то не хватает, пишите в комментарии, мастера добавят очерки.

@темы: "Остров Яблок", вампиры, о мире, сидхе, слуа, фейри, фоморы

20:54 

Верования и артефакты.

Как это было? Нетрудно сказать.
*советуем читать все вкладки, про сидхе лучше знать, даже если ты - просто фомор*

Сидхе.

Фейри.

Слуа.

Фоморы.

О коронах.

В рамках игры эти артефакты будут отмечены красными маркерами: волшебные народы чувствуют силу, исходящую от этих вещей, и вполне могут определить, что это - сильный артефакт, и даже узнать его, потому что о них говорят. А вот если вы вдруг перепутаете Дуста-ламн с Абен-дулом… ну не обессудьте. Их вообще их присутствующих мало кто видел (тем покажем).

NB! Ещё раз, в отношении артефактов. Бывают просто кольца и браслеты ... а бывают ... кольца и браслеты!)) С идеями и просьбами - в u-mail этого дневника. Но за два дня до игры рассмотрение предложений "а можно мне на колечко наложить заклинание "потер камушек и сразу видишь сквозь одежду"" осуществлять не будем.

К артефакту и зачарованному оружию/доспеху/кольцу/… прилагается сертификат, в котором описано, как оный предмет работает. Если вы воруете у кого-то предмет, естественно, без сертификата, а значит до конца не знаете, как он работает. Использование подобного предмета может быть как успешным, так и не очень, однако, опытным путем вы можете научиться/выяснить, как предмет работает. Соответственно, все попытки овладеть предметом нужно подтверждать через мастера/игротеха. Если вам этот предмет передают, то могут рассказать, как его использовать – передать сертификат (передавший потом может восстановить его у мастера/игротеха, так как способности и знания о предмете он, конечно же, не потерял), или просто объяснить действие (просто ловите мастера/игротеха, говорите от кого получили предмет и что он делает, получаете сертификат), могут и нет (если нет, то ваш предположения по поводу того, как им пользоваться, опять же, визируются через игротеха/мастера). Потерянные и найденные сертификаты не действенны, так как знания на дороге, увы, не валяются. Даже если вы нашли его вместе с предметом.

@темы: фоморы, фейри, слуа, сидхе, правила, о мире, моделирование, Unseelie Court, Seelie Court

20:36 

Смерть Кухулина.

Как это было? Нетрудно сказать.
Кухулин из рода Нуаллан был героем среди людей, но прежде снискал себе славу среди сидхе.
Многие помнят его доблесть и бесстрашие в Красной Войне, когда он, едва ли не единственный, не поддавался колдовству кобольдов и на равных сражался с Красными Шапками, и в войне с Дагдой, когда вел он армии против ненасытного. Но куда более помнится среди сидхе то, как славный герой присягнул королю смертных, пришедших на землю Ирландии вторыми после сыновей Миля, как творил подвиги на восхищение двора Конхобара и смертных жен, как защищал уладов от детей Дану и как нарушил он запрет Богини, отстаивая в битвах уладов и гойделов сторону своего "короля". Говорят, что Богиня, в конце концов, не стерпела его предательства и отобрала свое благословение, а вместе с тем и силу Кухулина. Другие говорят, что кое-кто из сидхе мстил за свои обиды и нашел-таки способ победить непобедимого. Люди говорят, что то была Медб, затаившая злобу на героя после поражения в битвах с уладами, да только откуда смертным знать?

Однако, вот как говорят среди уладов о жизни и смерти Кухулина.

Великий сход в Муиртемне.

Смерть Кухулина.

@темы: сидхе, о мире

07:29 

Хронология.

Как это было? Нетрудно сказать.
Основные вехи (мифологические, доработанные и/или сочиненные мастерами) истории народа Дану.

*у народа Дану - своё летоисчисление, от момента пришествия их на землю Ирландии; все остальные волшебные существа - даже те, что жили в Эйре до пришествия детей Дану - вынуждены принять это летоисчисление.
**дата, соответственно, дается так 2833 (433 г. н.э.) год - сидхейское (человеческое христианское) летоисчисление.

0 (2500 год до н.э.) - пришествие народа Дану на в Эйре. Первая битва при Маг Туиред.
Как это было? Нетрудно сказать.

24-49 годы (2476-2451 год до н.э.) - правление Бреса.
Как это было? Нетрудно сказать.

250-279 годы (2450-2421 год до н.э.) - война с фоморами. Вторая битва при Маг Туиред.
Как это было? Нетрудно сказать.

Подробнее об этих чудесных временах: Битвы при Маг Туиред

*до этого момента хронология коррелирует с мифологией, далее добавляются творческие изыски и логические переходы Гамильтон и мастеров*

281-284 годы (2219-2216 год до н.э.) - Цветение Смерти. Возникновение слуа.
Как это было? Нетрудно сказать.

312 год (2188 год до н.э.) - разделение слуа на Дикую Охоту и народ, имеющий собственного Царя.
Как это было? Нетрудно сказать.

803-808 год (1694-1692 год до н.э.) - Пришествие сыновей Миля. Война с гойделами и капитуляция: сокрытие детей Дану в волшебных холмах.
Как это было? Нетрудно сказать.

810-нынешний момент (с 1690 года до н.э.) - Эра богов.
Как это было? Нетрудно сказать.

809, 1011, 1012, 1546 года (1691, 1489, 1488, 1296 год до н.э.) - Договор с фейри. Изменения в договоре.
Как это было? Нетрудно сказать.

1433-1506 (1067-994 год до н.э.) - Красная Война: война с Красными Колпаками и Красными Людьми (*LKHamilton использует термин Fear Dearg, что дословно и переводится как "Красные Люди", однако это звучит длинно, странно и чудятся рядом зеленые человечки; в рамках игры будем называть их термином "кобольд";).
Как это было? Нетрудно сказать.

1644, 1750 год (856, 750 год до н.э.) - Договор со Слуа.
Как это было? Нетрудно сказать.

2009 год (491 год до н.э.) - Безумие Дагды.
Как это было? Нетрудно сказать.

2164 год (336 год до н.э.) - Маха, из рода Донна, коронована сидом близ столицы ульстерской пятины, Эмайн Махи.
Как это было? Нетрудно сказать.

2551-2574 года (51-74 год н.э.) - Похищение Быка из Куальнге.
Как это было? Нетрудно сказать.

2900 год (430 год н.э.) - появление христианства в Ирландии.
Стоит ли о том говорить?

2933 год (433 год н.э.) - смена правителя сида Эмайн Махи
Как это было? Нетрудно сказать.

2948 год (448 год н.э.) - праздник накануне Балтейна, на празднике в сиде Круахана, Король Неблагого Двора и Царь Слуа, Шолто, принимает Королеву Благого Двора, Руаднат из рода Диан Кехта, и поможет ей призвать магию Дану и выбрать себе консорта из кого ей только заблагорассудится. А пока за добрым пожеланиями, дружескими беседами и застольями будет решаться судьба короны Благого Двора, каждому из собравшихся придется решить, каким и в каком из Дворов и царств будет его будущее.

@темы: фоморы, фейри, слуа, сидхе, остров Скатах, о мире, источники, Unseelie Court, Seelie Court, "Остров Яблок"

06:11 

О Битвах при Маг Туиред, правлении Бреса и возвращении Нуады.

Как это было? Нетрудно сказать.
На северных островах земли были Племена Богини Дану и там постигали премудрость, магию, знание друидов, чары и прочие тайны, покуда не превзошли искусных людей со всего света.
В четырех городах постигали они премудрость, тайное знание и дьявольское ремесло— Фалиасе и Гориасе, Муриасе и Финдиасе.
Из Фалиаса принесли они Лиа Фаил, что был потом в Таре. Вскрикивал он под каждым королем, кому суждено было править Ирландией.
Из Горнаса принесли они копье, которым владел Луг. Ничто не могло устоять пред ним или пред тем, в чьей руке оно было.
Из Финдиаса принесли они меч Нуаду. Стоило вынуть его из боевых ножен, как никто уже не мог от него уклониться, и был он воистину неотразим.
Из Муриаса принесли они котел Дагды. Не случалось людям уйти от него голодными.
Четыре друида были в тех четырех городах: Морфеса в Фалиасе, Эсрас в Горпасе, Ускиас в Финдиасе, Семиас в Муриасе. У этих четырех филидов и постигли Племена Богини премудрость и знание.

читать дальше

@темы: источники, о мире, сидхе, фоморы

16:52 

Гейсы.

Как это было? Нетрудно сказать.
NB: Дорогие игроки, участвовавшие в прошлой игре. Обращаю ваще внимание, что хоть некоторые материалы - практически идентичны тем, что были выложены к Пламени Имболка, их стоит освежить в памяти и обратить внимание на новые детали.))

Гейс. Значение табу для человека и сидхе (и прочих существ).


"Должен ты проводить с каждой женщиной, вошедшей под крышу твоего дома без мужа, каждую ночь, что будет она оставаться под крышей твоего дома".
Гейс хозяина заезжего дома, Блаи.


Некоторые факты:
Гейс (др.ирл. geis) - табу, запрет на совершение какого-либо действия или наоборот необходимость сделать что-либо в определенной ситуации. Гейс является обратной стороной дара - ведь для того, чтобы не гневить богов, благополучие следует уравновесить. А даром в Древней Ирландии считалось не только что-то материальное, но и такие явления, как рождение, получение имени, изменение социального статуса (женитьба, восшествие на трон и т.д.). Конечно, дарящий мог и не наложить гейс.
А бывало, гейс накладывали и в наказание.

читать дальше

@темы: о мире

08:26 

К вопросу о длинных волосах и групповом заказе.)

Как это было? Нетрудно сказать.
03.09.2013 в 11:27
Пишет tahry:

Деловое предложение - поход по парики.
Господа сидхе и прочие жертвы красоты. Я собираюсь на ebay по шерсть.
Кто-нибудь ещё хочет обновить гардероб хвостов?

URL записи

С вопросами, соответственно, в исходную запись).

@темы: фоморы, фейри, слуа, сидхе, организационное, костюм, вампиры

URL
06:03 

О внешнем виде.

Как это было? Нетрудно сказать.
Так как к мастерам уже приходили с вопросами "что шить?" и "нужен ли парик?", то вот вам, дорогие игроки, общие указания по этому поводу.
Как надумаете шиться, спросите мастеров, есть ли у вашего персонажа какие-то неотъемлемые элементы костюма или вида, а так же - цвета одежд.

Внешний вид
Лорел Гамильтон описывает сидхе как высоких (средний рост - за метр девяносто), стройных, с длинными волосами (короткие волосы у них считаются чуть ли не позором) и трехцветными глазами. А еще кожа у них может быть какого угодно цвета. И они светятся во время секса (да-да, Майер занималась плагиатом).
Но объективно говоря, эта не те черты, которые легко сделать реальностью.
Продумывая свой образ, выбирайте тот, в котором вы смотритесь гармонично и можете провести часов шесть игры без лишних неудобств. Если у вас от линз болят глаза - не надо себя насиловать. Если вы в конкретном парике выглядите как клоун из цирка, но раз надо, значит надо, и вы готовы - ну, на самом деле, не обязательно, да и можно подобрать другой парик. И тому подобное.)

Глаза. У сидхе трехцветные глаза. У фейри - тоже. У слуа и фоморов они тоже ненормальные, но тут уж как фишка легла. По характеристике глаз вканонных персонажей - к мастерами или в канон Гамильтон. Никого насиловать линзами мы не собираемся, но надеемся на ваш творческий подход.)

Волосы. Сидхе и фейри носят длинные (очень длинные, по лодышки) волосы. Гамильтон настаивает, что они носят распущенные волосы. Короткие волосы - равносильно унижению, потому что обычно их отрезают в наказание. В Эйре считают, что потеря волос равносильна чуть ли не потере силы.
Но честно говоря, у нас раз за разом возникает только один вопрос - и как, не мешает, и длина, и вообще? Поэтому допустимо заплетать волосы в косы, как-то закалывать их и прочее. Можно из собственных волос создать прическу с видимостью объема, как раз решив вопрос не использования парика. Насильно в парики вас запихивать не будем, в рамках игры короткие волосы не будут означать каких-то минусов в силе, правда, отсутствия слухов в обществе обеспечить вам не можем. Очень хотелось бы, чтобы вы озаботились этим вопросом, а некоторым персонажам - особенно желательно им озаботиться!
Как известно, длинными париками разных цветов можно поживиться на Ебее, например, тут. Если вы отчаянно не хотите связываться с Почтой России, то один из мастеров готов поработать "передастом". Будут запросы - обсудим.

Уши. Это принципиальный момент. Острые уши - только у полукровок. Так же острые уши могут иметь фоморы. Если ваш персонаж - полукровка, озаботьтесь пожалуйста.

Украшения. Сидхе, да и фейри, и люди - любители выгулять побрякушки в количестве: кольца, серьги, ожерелья, подвески в волосы, на одежду и так далее. Только посматривайте так же по роду занятий: телохранителю некстати звенеть, как новогодняя елка.)
Украшения можно зачаровывать). Присылайте запросы.)

Костюм
Игра у нас-таки не столько историческая, сколько мифологическая. Мода у сидхе слегка своя, несмотря на то, что на дворе - V век, ткани - тоже. Одежду сидхе и фейри шьют низшие народы, а они - известные мастера). То есть, если у вас туника на пару столетий расходится с годом, и ткани - неисторичные, это не трагично.) Кстати, многим сидхе нравятся достаточно откровенные наряды – так, дамы могут позволить себе внушительный вырез на платье с кокетливой шнуровкой... Хотя, конечно, времена латекса и ажурных комбинаций еще не наступили)

Собственно, минимальный минимум: для дам - платье/туника, для мужчин - туника, штаны и пояс. Не забываем так же про обувь: сапоги, туфли, сандалии!) Сверх того, плащи, верхние платья, накидки, платы, пояса, перчатки и прочее - ваша фантазия и желание!
Наряды фейри похожи на одежды сидхе, но сделаны из более воздушных тканей, преобладают цветочно-растительные мотивы. Крылья фейри при увеличении их хозяев под воздействием амулета превращаются в блестящие плащи (но если господа фейри хотят помучаться с крыльями - я только за).
Одежды слуа также ничем не отличаются от одежд сидхе, разве что цветовой гаммой.
Равно как и одежды фоморов, если те хм ... не забыли одеться. Впрочем, в присутствии сидхе они такого себе не позволяют.

При подборе костюма, ориентируйтесь на характер Вашего персонажа, а так же его род занятий и принадлежность к одному из Дворов или другому сиду.
Визуально костюмы - между "Туманами Авалона" и эльфами в видении Питера Джексона (соответственно, "Властелин Колец" и "Хоббит"; кто пошьется в Трандуила... ну в общем, магия за себя на отвечает). Благой Двор тяготеет к сиянию и легкости последних, Неблагой Двор - к практичности и жестокости людей.

Несколько картинок для затравки.

Пара ссылочек:
www.alleycatscratch.com/lotr/ - разбор костюмов из ВК и Хоббита (англ)
web.archive.org/web/20011214025553/http://www47... - описание ирландского костюма того времени (англ)
pay.diary.ru/~celtic-soul/p38062383.htm - описание на русском.

Перед тем, как начнете раздумывать над внешним видом персонажа, спросите мастеров по поводу цветовых предпочтений персонажа и каких-либо атрибутов, которые у конкретного персонажа обязаны быть.
Все вопросы и обсуждения - в этой записи, пожалуйста. Или в умыл дневника и мастеров.

@темы: фоморы, фейри, слуа, сидхе, о мире, костюмный вопрос, вампиры

21:18 

Статусное общество.

Как это было? Нетрудно сказать.
Как и в любом обществе, среди сидхе и прочих волшебных народов в отношении сидхе большое значение имеет социальное положение. Слава Дану, статус играет роль в обществе в плане социальных отношений: магия раз за разом намекает, что все перед ней равны, а потому – самый последний сидхе может стать королем, равно как и самый знатный – лишиться всего. Магия судит по сути, а не по рождению. Впрочем, королевская кровь, все же, значит чуть больше. Это сидхе, ведущие свой род напрямую от Богини и Консорта, в их жилах – больше силы и магии, к ним – пристальнее внимание Дану и ее супруга.

Но, возвращаясь к теме положения. В Эйре имя говорит само за себя, неважно, какие титулы к нему приставлены.

Если вас представляют и знают под именем, скажем, Никка, то говорит это о том, что род ваш – один из многих. Ваше слово имеет мало веса. Среди людей, сказали бы, что вы – простолюдин, пусть и будут из вашего рода происходить знатные мастера.
Если же вы зоветесь Никка из рода Нуаллан, то говорит это о том, что род ваш либо благороден, либо ему присущ очень уважаемый род занятий, например, целительство. А может в вашем роду было много героев последних войн или вы сильно помогли чем-то королю сида, что двор теперь говорит о вашем роде. Может быть, вы прославились своей рассудительностью и мудрым советом помогли правителю, а потому даже при дворе к вашим словам прислушиваются. Может, конечно, у вас в роду – внезапное исключение из всех правил, что тоже стоит помнить. А может ваш прежде очень знатный род попал в опалу…
Если же вас зовут Никка мак Кухулин, сразу ясно, что вы – из правителей и из очень знатного рода. Ваш отец, если не на троне сидит, то точно его поддерживает или ножку оного подпиливает. Ваше слово определяет – ну или однажды будет определять – политику сида. Обращаться к вам просто по имени могут только ваши очень близкие родственники и друзья, которых, правда, у вас раз-два и обчелся, остальные же – либо полностью, либо со словом Лорд/Леди. В противном случае – это и оскорблением можно счесть. Сколько Дуэлей из-за этого начиналось.
Есть однако и те, что не придает своему роду особо значения, а относятся к ним с неизменной опаской и/или уважением. Обычно это – дети Дану первого поколения или ее внуки. Таковы, например, Аблойк или Кромм Круах. Им нет смысла указывать собственный род, который и так всем известен. Они стары, опытны и сильны и предпочитают не вмешиваться в политику сидов, но порою, особенно, когда дело касается Дворов или личных предпочтений, не могут этого избежать.

P.S. Что касается обращение Лорд=Повелитель и Повелительница, то это касается именно вопроса Руки Силы. Соответственно, когда Никкак из рода Нуаллан – Лорд Света, это значит, что его Рука Сила позволяет ему управлять светом.

P.S.S. У фейри так же жесткая ситуация со статусами, однако, они умудряются запоминать положение разных личной при дворе, благо он у них один единственный.

@темы: Seelie Court, Unseelie Court, о мире, сидхе, фейри

20:18 

Как это было? Нетрудно сказать.
Не сомневаюсь, что многие будут читать к игре не только те материалы, на которые мы даем ссылки и выкладываем здесь, поэтому, чтобы избежать вопросов о расхождении терминологии, вывешиваем небольшую заметку о терминах. Дабы не было у нас политических споров и дебатов о том, кто, кого и как обозвал.

Aos si (др.ирл.) – название для детей богини Дану, в переводе есть "люди (из) холмов". Более поздняя вариация этого термина - aes sídhe. Так же в ирландской литературе встречается название daoine sídhe (deena shee), шотландской литературе - daoine sìth or daoine sìdh. Значение термина от изменения написания не меняется. Кстати, пресловутое банши (bean shee, др.ирл.) означает не больше чем просто "женщина из холма", "женщина из сидхе".

Si, sidh, sidhe, sith - слово, обозначающее двор, резиденцию, дворец, зал (подземные сады, залы и дворцы народа Дану). Но никак не существо. Впрочем, со временем, термин "люди холмов", видимо, замылился, и слово стало применяться и к существам, населявшим их. Как мы видим, в корне - никакой разницы, как называть детей богини Дану: ши, сидхе, сиды ... Самое древнее - и самое непривычное, чем я ещё не успела намылить вам глаз, - это, ессно, si. Но зачем насиловать себя?
Проведем условную грань: сид - холм, резиденция детей Богини, а сидхе - распространенное название оных. Такие же термины использует Л.Гамильтон.

Впрочем, в общении друг с другом сидхе не называют себя так. У них нет необходимости обозначить "расу". Если же она возникает, они скажут "мы" или назовут себя Tuatha De Danann, "народ, племя, дети Богини Дану". Первое - при их высокомерности - даст понять существу другой "расы", если они ещё не поняли (что тяжело ...), что имеют дело с сидхе, а второе возникает в официальные либо очень важные моменты (в заклинаниях так же используется это термин).

Исторически, фирболги, фоморы, сыновья Миля - все племенами и "расы", с которыми контактировали Tuatha De Danann до того, как вынуждены были скрыться в холмах, - называли их "детьми Дану". Сидхе - это вторично от "холма" и уж точно не название народа в любом случае, но для удобства обозначений, пусть будет так. Иногда так же их называют туатами, но мы этот термин оставим за бортом.

Фейри, то это малый народец (феи) и его представители. Спор о том, кто первый пришел на эту землю - сидхе или фейри - сродни дискуссу про курицу и яйцо. Истину знают очень немногие и вряд ли ей просто так поделятся. Однако, сколько себя знают сидхе, столько рядом с ними всегда были фейри.

Ремарка, для тех, кто так или иначе почитывает Л.Гамильтон, фигурирующие в ее книгах гоблины – и есть фоморы.

Слуа это слуа.

Что касается Ирландии, то все волшебные народы называют ее "земля Эйре" или просто "Эйре" и имеют в виду волшебное пространство сидов, непосредственно Ирландии и прилегающих островов. С некоторых пор сидхе более всего волнует власть в Эйре, а то, что в Ирландии живут и существуют, а так же правят, людские народы, представляют досадной случайностью, с которой не составит труда справиться, когда в Эйре воцарится законная власть.

@темы: о мире, сидхе, слуа, фейри, фоморы

01:11 

Костры Балтейна. Вводная.

Как это было? Нетрудно сказать.
Всем известно, что смерть - только начало жизни, а после самой темной ночи непременно последует чистый и звенящий рассвет. Раз за разом начинается путь любого существа, чтобы вернуть его к началу. Одни называют это обреченностью, другие - закономерностью. Кто-то - покоряется, кто-то - борется. Мудрые же знают, что путь не кончается и не повторяется, а вьется спиралью, выводя следующего по нему к новым возможностям. Умеющий ждать - дождется, умеющий строить - возведет: было бы время. Кому как не сидхе знать. У них - достаточно времени, хоть терпения и бывает недостаток.

2948 год, или 448 год н.э. по человеческому летоисчислению.

Мастера: Nemhain и Kadzu
Формат игры: павильонка

Tinte de Beltaine

главная