• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
16:57 

Балтейн. Обычаи и регламент праздника.

Как это было? Нетрудно сказать.
Время Праздника.
Праздник Балтейн обычно начинается вечером и уходит в ночь. Начало игры предположительно - 14.00.
В связи с эти мы считаем, что игровое время начала приема - сумерки, но сид Круахана по своему усмотрению и для нашего комфорта показывает нам день ночью.

Угощение.
Стоит отметить, что каждый гость, прибывающий на пир Балтейна в какой бы то ни было сид,читать дальше

Гостеприимство.
Двери сида в ночь Балтейна не закрываются даже для тех, кто в обычное время - нежеланный гость.читать дальше

Договоры и Союзы.
Балтейн всегда был днем, когда можно было расторгать бесплодные браки и союзы, невыгодные для обеих сторон, и заключать новые.читать дальше

Когда все объявления будут сделаны, будут потушены огни в сиде, и Хозяин Дома зажжет Огонь Дану, священный огонь Балтейна, от которого в сиде загорятся новые огни. Так старое будет сменено новым.
После этого начнется пир и празднование.

Ритуалы.
В середине пира будет проведен обряд Выбора Залога.
читать дальше

В ночь Балтейна в сидах разжигают огромные костры и веселятся вокруг них.
Но будем ли мы жечь костры на участке - посмотрим на возможности участка.

@темы: организационное, вводная, правила

01:33 

Правила по боевке

Как это было? Нетрудно сказать.
ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ

1. Введение.
Радушный прием ожидает каждого оказавшегося на пороге дома или же сида, где живут дети Богини Дану, ибо нынче повсюду распалили костры Бельтайна, и нынче король Неблагого двора – Шолто встречает своих гостей.
И как радушны в этот день хозяева, как они благодушны – тем же им должны отвечать гости. Так на приеме запрещены любые негативные воздействия на любого гостя и тем более хозяина как то:
- вооруженное нападение, совершенное любым видом оружия,.
- рукоприкладство и насилие
- проклятие или порча,
- применение руки силы во вред гостю и хозяину.
И тот кто нарушит запрет и будет пойман за совершением этих поступков ожидает то наказание, что установит король Неблагого Двора.
Для поддержания спокойствия и во имя безопасности вечера верные Неблагому двору воины стоят на страже порядка, но не стоит забывать, что стража Двора разделена на воинов сидхе, подчиняющихся Эссусу, и стражу слуа, подчиняющихся Йазбалу, большому ночному летуну. И ходят слухи, что воины Йазбала, находящиеся на страже, способны вольно интерпретировать приказ о задержании, да и свои полномочия тоже.

2. Техника безопасности и требования.
Уважаемые игроки, мы играем с Вами в коттедже, ввиду чего на игре запрещено:
читать дальше

3. Смертность на игре
Никто, или практически никто, среди присутствующих не является хрупким смертным существом, и причинить серьезный вред несовместимый с жизнью и не подлежащий восстановлению достаточно проблематично.читать дальше

4. Кулуарка
Кулуарка подразумевает под собой одностороннее нанесение вреда Рукой Силы и/или холодным оружием с целью убить.читать дальше

5. Вызов на дуэль. Судейство.
Вызов на Дуэль может иметь, в принципе, любую причину: от недооцененного наряда до предательства. читать дальше

6. Поединок на холодном оружии.
Магические существа обладают большей выносливостью и жизненной силой чем обычные люди, у них быстрее метаболизм, но тем не менее они могут погибнуть, в том числе от меча противника, особенно, если он зачарован или выкован людьми.
читать дальше

7. Поединок на магии/Руках Силы.
Поединок на магии/Руках Силы по факту будет являться поединком на Песнях Силы. читать дальше

Материалы и идеи к правилам взяты из разных источников. Мастера благодарят создателей этих источников за прекрасные идеи.

@темы: правила, организационное, моделирование

14:39 

Влияние. Или - о праве на трон.

Как это было? Нетрудно сказать.
Влияние, или – о праве на трон

В ирландской космогонии право на трон – вещь, которую можно изменить. У древних ирландцев был ряд критериев, под которые должен был подходить правитель. И если он соответствовал всем, то считался поистине достойным. Впрочем, все эти критерии кроме одного, довольно расплывчаты, как то: настоящий правитель должен быть
- не увечным
- плодовитым
- справедливым
- щедрым
- заботиться о благосостоянии своей страны
- нравится богам (вообще прекрасный пункт)… и так далее.
Но как можно понять в итоге эти критерии складываются в того строгого и справедливого, у которого в доме порядок и с соседями дружба. При таком правителе и земля родит богаче, и скот родит чаще, и нет бед и невзгод.

А еще такой правитель может в умелой беседе доказать свою правоту кому угодно: что простому крестьянину, что любому прочему повелителю. Он не допускает войн и раздоров. Он харизматичен и умен, и даже попади он в незнакомую страну в одежде простолюдина, каждый будет рад следовать за ним, ибо его советы мудры и он видит путь.

В Эйре долго время существовало понятие истинного короля, которого поддерживает магия. При его правлении нет раздоров, нет желания подняться выше и взять чужое, всякому хорошо, то есть фактически его благостность распространяется и на его подчиненных, а потому его право как короля вовсе не приходит в голову никому оспаривать. Таким королем был Нуада, которого сидхе сами выбрали на трон, а Дану подтвердила. И правил он долгие годы…
И хотя потом, оттого, что стало много сидов и правителей, значимость этой идеи слегка поугасла, все знаю, что магия ведет счет твоим поступкам, и каждый может стать правителем, несмотря ни на что. Так было и с Махой, которую магия короновала во время прощания с предыдущим правителем сида Эмайн Махи, убитом на Дуэли. Победитель же той Дуэли, рассчитывавший получить трон, хотел было сорвать корону с ее головы, но руки его онемели. Так и жил пятнадцать лет – с не слушающимися руками, и то лишь потому, что Маха приказала целителям сида врачевать его. Никто более не оспаривал решения магии, по крайней мере, так скоро после их свершения. Бывало, что вскоре таких правителей смещали, и Дану не вмешивалась, а бывало, что и умирали заговорщики страшной смертью.
Так что каждый знает, что однажды может настать его час. Стоит ли говорить, что амбициозные претенденты из разных народов Эйре уж давно поняли, что прибавляет в глазах магии веса как правителю:
- благочестивое достойное поведение;
- умение руководить группами с наименьшими потерями;
- готовность нести те же лишения, идти сквозь беды и невзгоды, что и следующие за тобой;
- мастерство в управлении собственными силами;
- фертильность и наличие ребенка
- существа, что доверяет решать их судьбу за них, то есть либо это чистосердечная привязанность, готовность отдать жизнь за сидхе/фейри, либо клятва верности. Тут стоит отметить, что большую роль играет и то, кто приносит эту клятву, равно как и то, как – просто на словах или на крови.

Эти события, условно говоря, повышают влияние вашего персонажа в Эйре, и в случае если магия вдруг решит выбрать короля или королеву на этом празднике, увеличивают шанс того, что это будете именно вы. Однако, такой метод выбора правителя возможен только для сидхе и фейри, народов под рукой Дану. Остальным же влияние повышает авторитет.

Это «влияние» моделируется серебряными монетками, которые вы получите в конверте.

Любой из персонажей – ну, почти любой – может прибегнуть к способности убеждения. Если вам нужно убедить кого-либо, можно надавить своим влиянием – моделируется подсчетом монеток. У кого больше тот и убедил, если поровну, то убедить ни у кого не вышло, отыгрывайте без способности, убеждайте по-настоящему).

Влияние на игре можно получить либо у мастеров/игротехов за хорошее поведение, славные деяния и присягу вам какого-либо существа, либо от филида, когда тот споет вам хвалу (если филид вдруг споет вам хулу, высшие силы придут и отберут монетки).
Еще всем в Эйре известны легенды о созданиях Консорта, называемых Шила-на-Гиг, Сказки описывают их как страшных уродливых женщин, но, говорят, тот, кто не убоится ее и, подтвердит свою храбрость, разделив с ней ложе, верно достоин быть правителем. Только еще говорят, что не всякий способен пережить ночь с ней, особенно, если ищет он выгоды только для себя. Но говорить могут что угодно.

@темы: Seelie Court, Unseelie Court, моделирование, о мире, правила, сидхе, фейри

19:09 

Про секс! Реалии и правила.

Как это было? Нетрудно сказать.
Отдельным постом, потому что в рамках этого мира секс – не просто ваше удовольствие и совместное поедание сгущенки.

Общее.
Для начала стоит отметить, что секс в этой системе ценностей ни у кого не вызывает стеснения или неловкости. Если вас застали за данным занятием с вашим законным партнером и не пытаются настойчиво прервать, никто из обитателей Эйре и не подумает прекратить: зрители только добавляют пикантности моменту. Если же партнер вроде как не ваш – то весь эмоциональный багаж, конечно же, никто не отменял.
Секс – обычный способ поднять другу в унынии настроение, повысить уровень комфорта.
Кстати, ремарка о дружбе. Понятие дружбы среди сидхе вообще сильно деградировало: другом они называют того, кто им симпатизирует и поможет в случае беды за небольшое одолжение. Среднестатистический сидхе до конца не доверяет никому. Можно иметь родителя, жену, "друга" - но быть уверенным в этих связях среднестатистический сидхе может только в том случае, если располагает достаточным компроматом на своего товарища или общим ребенком. Не вызывает сомнений лишь преданность тех, кто связан клятвой или присягой, и той – на крови.
Секс – источник энергии. Так как способности Рук Силы (вне магической Дуэли) и магия отыгрывается сертификатами, которые при использовании – аннулируются, то есть фактически – вы теряете энергию на исполнение действия, с помощью секса можно оную восстановить: получить у мастера новых сертификатов магии и способностей.
Секс – в ряде случаев имеет исцеляющее воздействие. Если вы спали с чистокровным сидхе, 1 хит восстанавливается сразу же по достижении кульминации. Сразу отвечаем на интересный вопрос «А как вы будете заниматься сексом с ранением тяжелее 1 хита?» - как хотите. На отыгрыш. Если вы спали с кем-то из детей (сын-дочь, имеется в виду) или внуков Дану – возможно полное исцеление по желанию оных (то есть результат – на усмотрение игроков).

Красота - страшная сила.
У сидхе есть пункт насчет красоты и совершенства тела. Считается неприличным – не сказать сидхе, что он(а) сегодня прекрасно выглядит. Среди сидхе принято отмечать особенно удачный наряд или прическу: если враг говорит тебе, что на тебе прекрасно сидит платье - это не сарказм, это должное. А вот если друг не отметил, что у тебя нынче просто непередаваемо сексуальный вид - при том, что это отметили окружающие, - это уже повод задуматься, а друг ли он тебе... Если видно, что сидхе расточает свой гламор и обаяние, то равнодушие к этому, даже если его усилия не имеют желаемого эффекта, - оскорбление.

О подписях.
В ирландской мифологии и традиции – как и во многих других – половой акт частенько играет ритуальную роль в процессе инициации, наравне со смертью и воскрешением и убийством. В процессе секса может произойти инициация Рук Силы или какого-либо нового состояния одного из участников акта, например, бессмертия или смертности.
Секс является, так же, одной из возможных печатей на договоре. Скажем, вы уговорились с фоморами на определенных условиях о взаимопомощи. Далее, каждая из сторон вправе требовать в качестве «подписи» крови, мяса или плоти. Естественно, чем выше статус того, кто выступает залогом, тем прочнее договор. И подпись под договором нужно постоянно обновлять, поэтому зачастую представитель одной из сторон отправляется жить – или сосуществовать – в сид другой стороны, что бы раз в два дня, например, давать и брать кровь или мясо (да, это именно кусок мяса из чьего-то тела) или раздвигать свои или чужие ноги. Если «подпись» не обновляется – договор начинает считаться не действительным. Залог обязан сам следить за исполнением подписи. То есть, если вы – залог, а фоморская сторона что-то забыла вас вовремя покусать, не надо радоваться, надо напрягаться и идти «ставить подпись» самолично.

О межвидовых связях.
Вообще-то, сидхе спят только с сидхе. В исключительно редких случаях, типа необходимого династического брака они готовы снизойти до фейри. Естественно, если те могут принимать «нормальный» размер. Связь с полукровкой-сидхе особо не афишируется - но если тот занимает достаточно высокое положение, то таковая и не особо предосудительна.
Связи с фоморами, слуа, людьми – извращение. Впрочем, когда ты живешь десятки столетий, зачем себе отказывать? Если от таких «развлечений» вдруг получаются плоды, что ж, не повезло им. В лучшем случае – окажутся среди смертных, в худжем – под дверями сида фоморов или слуа. Тогда их сожрут или сделают из них рабов, если им удастся каким-то чудом пережить младенчество. Очень редко, если родитель-сидхе обладает большим влиянием и сильно привязан к ребенку, плод неравного союза могут оставить жить в сиде сидхе - но презрение со всех сторон ему обеспечено. Полукровок от фоморов не оставляют никогда, так как они никогда не бывают зачаты в любви, да и уродливы до безумия; полукровки-люди - не редкость, но зачастую они обделены магией сидхе; полукровки от других волшебных существ нередко становятся очень хорошими воинами, но едва ли им удастся обрести счастье в каких-то ещё сферах жизни.

История про слуа и секс в творчестве Гамильтон не то, что бы покрыта мраком, но "выключенным светом" так точно. Судя по всему, когда сидхе хочется чего-то совсем уж экзотического, они знают, куда обратиться - доказательством тому служат, например, полукровки сидхе и ночных летунов. Но в целом слуа на эту тему весьма сдержаны и личные отношения из своего сида не выносят.

Связь с фоморами не только статусно, но и просто физически противна сидхе.

Вот, кстати, о фоморах и сексе - эти ребята в плане эксгибиционизма дадут фору кому угодно. Мужская сила и женская выносливость у них - огромные достоинства. Если у фомора есть второй-третий-ещё один половой орган - это причина для гордости. Публичное совокупление считается нормальным явлением и способом доказать сородичам свою дееспособность. Сидхе, однако, по этому поводу придерживаются другого мнения, и при них фоморы кое-как держат себя в руках. Несчастны те полусидхе-полуфоморы, которых фоморы не сжирают во младенчестве, - они становятся шлюхами: будучи физически слабее фоморов и не имея необходимых условий для открытия своих магических способностей сидхе, они могут существовать, оплачивая жизнь и пропитание исключительно собственным телом.
Отыметь чистокровного сидхе - великая доблесть в среде фоморов.
А вот фейри они банально едят…

О браке и рождаемости.
Не то, чтобы все среди сидхе - извращенцы и любители экзотики такой, что гомосексуализм на этом фоне вообще нормальное явление, но к факту секса относятся либерально, спокойно и обыденно.
Есть только одна святая для сидхе вещь в плане выбора любовника - брак. Если был заключен брак между мужчиной и женщиной, то оба они обязаны быть верны. Неверность подобна клятвопреступничеству. Правда, такое преступление клятвы редко карается Дикой Охотой - разве что в рамках королевских семей и в виде показательных актов возмездия, но в обществе - сильно порицается. Брак может быть заключен либо как ритуал брака, либо если женщина-сидхе зачала от мужчины-сидхе, что автоматически означает одобрение и заключение союза самой Дану. Брак можно расторгнуть только в том случае, если у супругов нет детей в течение достаточно долгого времени (лет десять-пятьдесят) или после рождения ребенка прошло довольно времени (лет десять – пятьдесят) и оба супруга хотят разойтись (только если это – не династический или королевский брак). Смерть одного из супругов также расторгает брак.
Правитель не может заключить брак без рождения ребенка, то есть он может иметь консорта, а если у них появится ребенок, дать консорту статус со-правителя заключив брак (фактически, обязан это сделать, но это не всегда происходит, так как делиться властью сидхе не любят), в то же время если ребенка нет, правитель может иметь сколько угодно любовников, каждый из которых претендует на место консорта.

Кстати, с рождаемостью у сидхе беда. Зачать женщина-сидхе может далеко не от каждого мужчины. Как правило, для зачатия необходимы долгие интимные отношения - хотя исключения бывают всегда /их можно объяснить тем, что мужчина и женщина невероятно подходят друг другу/. Среди народа Дану ходит пара артефактов, позволяющих составить гарантированно способную завести ребенка пару. Эти "штучки" очень ценятся: если повелитель сида обладает таким артефактом, его сид будет процветать.
Среди фейри ситуация такая же, как и среди сидхе, правда, у них есть еще возможность рождения душ растений в воплощении фейри (ну, почти почкование).
Фоморы же множатся, как кролики. И сами же ударно уменьшают свое поголовье, поедая слабых.
Как там размножаются слуа - одному Консорту известно. Хотя о некоторых видах, конечно, известно. //слухи будут попозже//

О моделировании.
Секс на игре моделируется массажем с дальнейшим вытекающим по обоюдному согласию. Вот сейчас - очевидная вещь, но: секс это-таки некоторый акт и занимает время. Мастера настаивают, что удачный половый акт завершившийся кульминацией и выбросом энергии занимает не менее 10 минут. Снятие с себя верхней одежды в процессе очень приветствуется, как и организация беспорядка вокруг. Процесс должен происходить так, чтобы у случайного свидетеля не осталось сомнений в том, что происходит. В целом-то можете хоть стихи друг другу на голой спине писать и угадывать, но да.

Насилие моделируется следующом образом. Перед игрой мастера выдадут всем полоски красной клейкой ленты, ее надо приклеить на внутреннюю сторону одежды. Желательно так, чтобы найти ее можно было не снимая с вас всей одежды и так далее, то есть – не без труда, но не титанического труда. Насильник должен держать руки жертвы у той над головой, найти эту красную полоску и сорвать. Жертва имеет право вырываться, шуметь и кричать. Отбиваться – нет. Насилующий, соответственно, может зажать жертву, но не применять какие-либо силовые приемы, дабы не было ни у кого никаких травм.

@темы: моделирование, правила, секс

18:37 

Магия. Заклинания и ритуалы. Правила.

Как это было? Нетрудно сказать.
Теперь же о заклятиях и ритуалах.
Мастера хотят отметить, что любое заклинание должно быть подготовлено для своего использования. Фактически, сертификат, подтверждающий возможность исполнить заклинание, и есть такая "заготовка" заранее. В рамках игры время на подготовку - тоже нужно. Ритуал так же требует время на исполнение и подготовку.

Заклятия отыгрываются сертификатами, набор которых вы получаете в начале игры. На сертификатах написано что происходит по заклятию, сколько эффект длится и так далее. Если заклятие применяется к предмету, то его надо какими-то чудесами к этому предмету/персонажу прикрепить: наколоть/прилепить/положить. Маленькие булавочки будем к таким сертификатам прилагать.
Сертификаты – разные по цвету. И, что логично, нейтрализовать заклятие того или иного вида может только персонаж, которому эта магия подвластна, если у вас не написано другого в аусвайсе. Вы можете пытаться это сделать на свой страх и риск, но … удачи. Особенно с заклятиями слуа.

Магия сидхе – синие сертификаты. Сидхе подвластны воздействия на предметы и живых существ, внушения, превращения, а так же заклинания стихий, если они к этой стихии принадлежат.
Магия слуа – белые сертификаты. Слуа подвластна боевая магия и магия проклятий, они могут управлять в ограниченных масштабах жизнью/смертью, а так же создавать артефакты, закладывая в них заклятия.
Магия фейри – зеленые сертификаты. Магия наиболее близкая к природной, а так же к иллюзиям и обману. Кроме того, они, как и сидхе, могут внушать чувства и эмоции и их заклятия в этой сфере куда сильнее.
Магия крови – красные сертификаты. Магия подчинения, взаимосвязи. Магия жизни и смерти. Тот, кто владеет ею в совершенстве, может стать поистине бессмертным: даже зачарованное оружие не станет для него мерилом жизни, и разве что Дану и Консорт смогут прекратить его существование.
Фоморы (чем Консорт не шутит) – желтые сертификаты. Магия приземленная и глобальная, магия разрушения. Магия, вызывающая природные катаклизмы. А так же магия подчинения низших созданий (которая, к удивлению, не действует на людей).

На сертификате два поля для заполнения, которые заполняются мастерами/игротехами: сила воли и затраченная энергия.

Под силой воли мастера условно понимают вашу магическую мощь, ваш общий магический уровень, вашу способность контролировать воздействия магии и закладывать в свои заклятия прочность. Это ментальная сила+мастерство+опыт контроля. В целом уровень вашей силы воли – постоянен. Но возможны ситуации, когда некоторое заклинание удается вашему персонажу особенно хорошо, тогда сила воли на этом сертификате будет выше.
Воздействия ряда заклинаний – обратимы. Но обратить их действие может только тот, чья сила воли – выше (именно выше, не равна).
К вашему успокоению: ряд некоторых заклятий можно нарушить не только обращением вспять.
Увидеть наложенные на предмет/существо заклятия может только персонаж с уровнем силы равным либо выше указанного на сертификате, причем, заклятия не своей расы он тоже может видеть. Фактически, если на вас наложил заклятие кто-то выше уровнем, вы этого даже не почувствуете.
Можно наложить заклятие на существо выше вашего уровня, естественно, осознавайте, что тот, на кого наложили, не только сразу чувствует заклинание, но и знает, кто его наложил: магический след для него - просматривается, да и пока вы будете прикалывать к нему заклятие, будет понятно. Если вы накладываете заклятие на кого-то менее сильного или равного вам по уровню, но не хотите, чтобы игрок видел, кто прикрепляет к нему заклятие, ловите мастера/игротеха, передавайте сертификат, мы приколем.

Энергия показывает, сколько магической энергии вы затрачиваете на заклинание. У разных персонажей на одно и то же заклятие она может быть разная, что логично. У персонажей есть «энергетическая вместимость». Мастера по умолчанию считают, что большинство персонажей начинают вечер в здоровом, расслабленном состоянии полной энергетической наполненности. Естественно, при выполнении заклятия вы теряете силу: сертификат либо прикалывается к предмету, передается другому персонажу, на которого его используют, или рвется.
У каждого персонажа – ну, если он способен к магии своего вида - на начало игры есть, например, 2 заклятия А, два заклятия Б и три заклятия В с определенным уровнем энергии в каждом. Поменять два В на одно Б и подвесить три единички энергии разницы себе в запас – нельзя. Обменять заклятие А на 5 единиц энергии, которое оно «стоит» – нельзя. Считайте, что для любого заклятия нужна подготовка, «калька», которую вы приготовили до празднования. Впрочем, можно обменять 5 единиц свободной энергии на заклятие А.

Так же на сертификате может быть имя. Это значит, что заклинание – авторское и снять его в принципе не сможет никто, кроме Дану, Консорта или автора, вне зависимости от силы воли, написанной на заклинании. Но об этом ваш персонаж сразу не знает, если только не ходили слухи, что такой-то такой-то придумал такое-то такое-то заклятие, так что можете пробовать снимать.

«Найти» заклинание нельзя. Так что если вы вдруг нашли чей-то непонятно к чему прикрепленный сертификат, оставьте там, где нашли. Может он прикреплен, просто не очень ясно, к чему, да и вам от него толку – ноль.

«Свободная энергия» - не совсем свободная. Она заключена в амулетах, очипованных мастерами: сзади будет бумажка с цифрой – единицами энергии, которые в нем заключены. Использование амулета на часть единиц – возможно, однако, оставшаяся часть энергии выходит в сид и в амулете остается 0. Сделать несколько заклинаний из одного амулета – можно, если суммарно они не больше написанного на амулете количества единиц энергии. Чтобы «сделать заклинания» надо поймать мастера/игротеха и они выпишут вам сертификаты.

Существует так же ритуальная магия. Для ее исполнения нужно не только знать ритуал, но и иметь «свободную энергию».
Ритуалы, естественно, известны не всем.
Говорят-то про многое и разное, но что правда, что нет, знают только те, кто их может исполнить. Описание ритуала будет выдано тем, кто о нем знает.
Чтобы провести ритуал, в принципе, никого ловить не надо, надо следовать инструкции, но потом сообщить мастеру/игротеху о факте свершения.

Амулет может разрядиться и сам – если вы вдруг теряете чип в процессе игры, он не восстанавливается просто так, рассказом игротехнику «я потерял». Зарядить его снова можно – приложив к сердцу сида или во время секса.
Войти к сердцу сида Неблагого Двора могут только члены Неблагого Двора, как вы понимаете. Провести к нему они не могут, но зарядить там ваш амулет - могут. Так же в доступе имеется сердце сида слуа, но вы точно хотите энергии из колодца слуа?
Что касается секса, то амулет должен валяться хотя бы в радиусе метра-полутора от вас, прекрасных, в процессе соития.

Точно так же можно восстановить и энергию, потраченную на заклятия. Вы либо отправляетесь к Сердцу Сида, либо занимаетесь сексом до логического конца. Вы производите действие и приходите к игротеху/мастеру. Вы получите энергию в виде заклятий, опять же, но не сильно больше, чем у вас было энергии в сумме. Сделать заявку на определенное заклинание можно, мы, наверное, даже не пожадничаем и дадим.

Если у вас нет амулета, получить «свободную энергию» вы не можете.
Амулеты – вещи отторжимые, как и прочие артефакты.

Сердце Сида – укромное место, о котором известно, естественно, только жителям сида, и то – не всем. В рамках игры мы покажем это место тем, кому нужно. Если вы пришли в сердце сида не просто так, а за энергией, вы должны провести там 10 минут игрового времени (ога, дожидаясь сертификатов). В сердце сида не действует никакая магия, если у вас не обозначено иное в аусвайсе, не слышно слов, невозможна боевка/кулуарка/физическое насилие. Впрочем, сексом заняться, конечно, можно: что созидание, то Дану не запретила, да и эффект может быть интересным. Это такая нирвана, место для медитации, место для самого себя и любимых. В сердце сида проще всего взывать к Дану, ну и собственно с переменным успехом туда приходит мастер/игротех для выдачи заклятий. А вот чипануть амулет можно будет там самостоятельно.

Некоторые персонажи на игре имеют возможность получать энергию из прочих источников, о чем им будет рассказано отдельно.

В амулетах заключены довольно простые, но порой эффективные заклятия, например, молнии с неба или для отвода глаз.
Заявки принимаются.

И последнее, но весьма важное. Не каждому персонажу на этой игре, даже если он - волшебное существо, подвластна магия. Даже в Эйре это привилегированное знание, открывающееся далеко не каждому.

@темы: фейри, слуа, сидхе, правила, моделирование, вампиры, фоморы

18:14 

Магия. Руки Силы. Правила.

Как это было? Нетрудно сказать.
Все сидхе - даже полукровки - имеют врожденные способности, которые называются Рукой Силы (у большинства – одна Рука, но у особо везучих и могучих могут быть и две).

В ходе официальной боевки, то есть – Дуэли, действие Руки Силы в целом – не ограничено ничем. Мастер/игротех будут присутствовать при действе и если в процессе словестного описания вас понесет за пределы возможностей персонажа, он отметит, что действие – произошло в такой-то такой-то мере. Никаких ограничений по частоте использования приемов – нет. Использовать Руку Силы вперемежку с другой магией - можно, но на прочую магию уходит энергия.
Тут ждем правил по боевке.

Вне Дуэли, то есть, в целом по игре, у вас будут прописаны конкретные действия и условия их выполнения в аусвайсах персонажа. Мастера доверяют своим игрокам и не сомневаются, что вы не будете делать того, что там – не написано.
Еще раз отмечу, что бывают Руки контактные/бесконтактные и для использования Руки нужна концентрация.
Обратить действие чужой Руки Силы могут разве что Дану и Консорт. Хотя как всегда – кто знает. Устранить последствия действия чужой Руки Силы – тоже непросто.

Рука Силы – это врожденная способность управлять тем или иным элементом, состоянием, эмоцией или действием. Ее нужно сперва инициировать, выяснить, какая она у вас, а затем овладевать ею. Не весь спектр возможности Руки Силы доступен сидхе сразу, да и вообще в общем – это вопрос мастерства обращения с ней и ваш общий уровень, сила воли, так сказать.

@темы: правила, сидхе

20:54 

Верования и артефакты.

Как это было? Нетрудно сказать.
*советуем читать все вкладки, про сидхе лучше знать, даже если ты - просто фомор*

Сидхе.

Фейри.

Слуа.

Фоморы.

О коронах.

В рамках игры эти артефакты будут отмечены красными маркерами: волшебные народы чувствуют силу, исходящую от этих вещей, и вполне могут определить, что это - сильный артефакт, и даже узнать его, потому что о них говорят. А вот если вы вдруг перепутаете Дуста-ламн с Абен-дулом… ну не обессудьте. Их вообще их присутствующих мало кто видел (тем покажем).

NB! Ещё раз, в отношении артефактов. Бывают просто кольца и браслеты ... а бывают ... кольца и браслеты!)) С идеями и просьбами - в u-mail этого дневника. Но за два дня до игры рассмотрение предложений "а можно мне на колечко наложить заклинание "потер камушек и сразу видишь сквозь одежду"" осуществлять не будем.

К артефакту и зачарованному оружию/доспеху/кольцу/… прилагается сертификат, в котором описано, как оный предмет работает. Если вы воруете у кого-то предмет, естественно, без сертификата, а значит до конца не знаете, как он работает. Использование подобного предмета может быть как успешным, так и не очень, однако, опытным путем вы можете научиться/выяснить, как предмет работает. Соответственно, все попытки овладеть предметом нужно подтверждать через мастера/игротеха. Если вам этот предмет передают, то могут рассказать, как его использовать – передать сертификат (передавший потом может восстановить его у мастера/игротеха, так как способности и знания о предмете он, конечно же, не потерял), или просто объяснить действие (просто ловите мастера/игротеха, говорите от кого получили предмет и что он делает, получаете сертификат), могут и нет (если нет, то ваш предположения по поводу того, как им пользоваться, опять же, визируются через игротеха/мастера). Потерянные и найденные сертификаты не действенны, так как знания на дороге, увы, не валяются. Даже если вы нашли его вместе с предметом.

@темы: фоморы, фейри, слуа, сидхе, правила, о мире, моделирование, Unseelie Court, Seelie Court

Tinte de Beltaine

главная