Guth de Danann
Как это было? Нетрудно сказать.
Теперь же о заклятиях и ритуалах.
Мастера хотят отметить, что любое заклинание должно быть подготовлено для своего использования. Фактически, сертификат, подтверждающий возможность исполнить заклинание, и есть такая "заготовка" заранее. В рамках игры время на подготовку - тоже нужно. Ритуал так же требует время на исполнение и подготовку.

Заклятия отыгрываются сертификатами, набор которых вы получаете в начале игры. На сертификатах написано что происходит по заклятию, сколько эффект длится и так далее. Если заклятие применяется к предмету, то его надо какими-то чудесами к этому предмету/персонажу прикрепить: наколоть/прилепить/положить. Маленькие булавочки будем к таким сертификатам прилагать.
Сертификаты – разные по цвету. И, что логично, нейтрализовать заклятие того или иного вида может только персонаж, которому эта магия подвластна, если у вас не написано другого в аусвайсе. Вы можете пытаться это сделать на свой страх и риск, но … удачи. Особенно с заклятиями слуа.

Магия сидхе – синие сертификаты. Сидхе подвластны воздействия на предметы и живых существ, внушения, превращения, а так же заклинания стихий, если они к этой стихии принадлежат.
Магия слуа – белые сертификаты. Слуа подвластна боевая магия и магия проклятий, они могут управлять в ограниченных масштабах жизнью/смертью, а так же создавать артефакты, закладывая в них заклятия.
Магия фейри – зеленые сертификаты. Магия наиболее близкая к природной, а так же к иллюзиям и обману. Кроме того, они, как и сидхе, могут внушать чувства и эмоции и их заклятия в этой сфере куда сильнее.
Магия крови – красные сертификаты. Магия подчинения, взаимосвязи. Магия жизни и смерти. Тот, кто владеет ею в совершенстве, может стать поистине бессмертным: даже зачарованное оружие не станет для него мерилом жизни, и разве что Дану и Консорт смогут прекратить его существование.
Фоморы (чем Консорт не шутит) – желтые сертификаты. Магия приземленная и глобальная, магия разрушения. Магия, вызывающая природные катаклизмы. А так же магия подчинения низших созданий (которая, к удивлению, не действует на людей).

На сертификате два поля для заполнения, которые заполняются мастерами/игротехами: сила воли и затраченная энергия.

Под силой воли мастера условно понимают вашу магическую мощь, ваш общий магический уровень, вашу способность контролировать воздействия магии и закладывать в свои заклятия прочность. Это ментальная сила+мастерство+опыт контроля. В целом уровень вашей силы воли – постоянен. Но возможны ситуации, когда некоторое заклинание удается вашему персонажу особенно хорошо, тогда сила воли на этом сертификате будет выше.
Воздействия ряда заклинаний – обратимы. Но обратить их действие может только тот, чья сила воли – выше (именно выше, не равна).
К вашему успокоению: ряд некоторых заклятий можно нарушить не только обращением вспять.
Увидеть наложенные на предмет/существо заклятия может только персонаж с уровнем силы равным либо выше указанного на сертификате, причем, заклятия не своей расы он тоже может видеть. Фактически, если на вас наложил заклятие кто-то выше уровнем, вы этого даже не почувствуете.
Можно наложить заклятие на существо выше вашего уровня, естественно, осознавайте, что тот, на кого наложили, не только сразу чувствует заклинание, но и знает, кто его наложил: магический след для него - просматривается, да и пока вы будете прикалывать к нему заклятие, будет понятно. Если вы накладываете заклятие на кого-то менее сильного или равного вам по уровню, но не хотите, чтобы игрок видел, кто прикрепляет к нему заклятие, ловите мастера/игротеха, передавайте сертификат, мы приколем.

Энергия показывает, сколько магической энергии вы затрачиваете на заклинание. У разных персонажей на одно и то же заклятие она может быть разная, что логично. У персонажей есть «энергетическая вместимость». Мастера по умолчанию считают, что большинство персонажей начинают вечер в здоровом, расслабленном состоянии полной энергетической наполненности. Естественно, при выполнении заклятия вы теряете силу: сертификат либо прикалывается к предмету, передается другому персонажу, на которого его используют, или рвется.
У каждого персонажа – ну, если он способен к магии своего вида - на начало игры есть, например, 2 заклятия А, два заклятия Б и три заклятия В с определенным уровнем энергии в каждом. Поменять два В на одно Б и подвесить три единички энергии разницы себе в запас – нельзя. Обменять заклятие А на 5 единиц энергии, которое оно «стоит» – нельзя. Считайте, что для любого заклятия нужна подготовка, «калька», которую вы приготовили до празднования. Впрочем, можно обменять 5 единиц свободной энергии на заклятие А.

Так же на сертификате может быть имя. Это значит, что заклинание – авторское и снять его в принципе не сможет никто, кроме Дану, Консорта или автора, вне зависимости от силы воли, написанной на заклинании. Но об этом ваш персонаж сразу не знает, если только не ходили слухи, что такой-то такой-то придумал такое-то такое-то заклятие, так что можете пробовать снимать.

«Найти» заклинание нельзя. Так что если вы вдруг нашли чей-то непонятно к чему прикрепленный сертификат, оставьте там, где нашли. Может он прикреплен, просто не очень ясно, к чему, да и вам от него толку – ноль.

«Свободная энергия» - не совсем свободная. Она заключена в амулетах, очипованных мастерами: сзади будет бумажка с цифрой – единицами энергии, которые в нем заключены. Использование амулета на часть единиц – возможно, однако, оставшаяся часть энергии выходит в сид и в амулете остается 0. Сделать несколько заклинаний из одного амулета – можно, если суммарно они не больше написанного на амулете количества единиц энергии. Чтобы «сделать заклинания» надо поймать мастера/игротеха и они выпишут вам сертификаты.

Существует так же ритуальная магия. Для ее исполнения нужно не только знать ритуал, но и иметь «свободную энергию».
Ритуалы, естественно, известны не всем.
Говорят-то про многое и разное, но что правда, что нет, знают только те, кто их может исполнить. Описание ритуала будет выдано тем, кто о нем знает.
Чтобы провести ритуал, в принципе, никого ловить не надо, надо следовать инструкции, но потом сообщить мастеру/игротеху о факте свершения.

Амулет может разрядиться и сам – если вы вдруг теряете чип в процессе игры, он не восстанавливается просто так, рассказом игротехнику «я потерял». Зарядить его снова можно – приложив к сердцу сида или во время секса.
Войти к сердцу сида Неблагого Двора могут только члены Неблагого Двора, как вы понимаете. Провести к нему они не могут, но зарядить там ваш амулет - могут. Так же в доступе имеется сердце сида слуа, но вы точно хотите энергии из колодца слуа?
Что касается секса, то амулет должен валяться хотя бы в радиусе метра-полутора от вас, прекрасных, в процессе соития.

Точно так же можно восстановить и энергию, потраченную на заклятия. Вы либо отправляетесь к Сердцу Сида, либо занимаетесь сексом до логического конца. Вы производите действие и приходите к игротеху/мастеру. Вы получите энергию в виде заклятий, опять же, но не сильно больше, чем у вас было энергии в сумме. Сделать заявку на определенное заклинание можно, мы, наверное, даже не пожадничаем и дадим.

Если у вас нет амулета, получить «свободную энергию» вы не можете.
Амулеты – вещи отторжимые, как и прочие артефакты.

Сердце Сида – укромное место, о котором известно, естественно, только жителям сида, и то – не всем. В рамках игры мы покажем это место тем, кому нужно. Если вы пришли в сердце сида не просто так, а за энергией, вы должны провести там 10 минут игрового времени (ога, дожидаясь сертификатов). В сердце сида не действует никакая магия, если у вас не обозначено иное в аусвайсе, не слышно слов, невозможна боевка/кулуарка/физическое насилие. Впрочем, сексом заняться, конечно, можно: что созидание, то Дану не запретила, да и эффект может быть интересным. Это такая нирвана, место для медитации, место для самого себя и любимых. В сердце сида проще всего взывать к Дану, ну и собственно с переменным успехом туда приходит мастер/игротех для выдачи заклятий. А вот чипануть амулет можно будет там самостоятельно.

Некоторые персонажи на игре имеют возможность получать энергию из прочих источников, о чем им будет рассказано отдельно.

В амулетах заключены довольно простые, но порой эффективные заклятия, например, молнии с неба или для отвода глаз.
Заявки принимаются.

И последнее, но весьма важное. Не каждому персонажу на этой игре, даже если он - волшебное существо, подвластна магия. Даже в Эйре это привилегированное знание, открывающееся далеко не каждому.

@темы: фейри, слуа, сидхе, правила, моделирование, вампиры, фоморы