16:00 

Фидхелл (хнефатафл)

Guth de Danann
Как это было? Нетрудно сказать.
Любимая игра не только смертных, но и распространенная забава бессмертных. Кухулин был непобедимым игроком в фидхелл, проиграв несколько раз лишь Беленусу, Повелителю Солнца. Очень любил играть в нее и кузнец Гойбниу. Последнее свое творение, копье Молнию, он и вовсе сковал Беленус в счет катастрофического проигрыша. Играть, правда, в фидхелл он после этого не перестал).
Широко распространена среди благородных родов и правящих семей, а так же - старших сидхе.

У мастеров у наличии - слегка оскандинавленный вариант, но тем не менее.

Так выглядит доска.


1. РАССТАНОВКА ФИГУР НА ДОСКЕ.

Оформление доски подскажет вам способ, которым на ней расставляются фигуры перед началом игры. На ней есть пять клеток, помеченных рисунком (РИС1, сверху вниз). Это - «королевские клетки». Четыре такие клетки располагаются по углам доски, а пятая - в центре поля. На неё следует поставить короля белых. Эта клетка называется «трон». Остальные белые фигуры устанавливаются на клетки с рисунком (РИС2), а чёрные - на клетки с рисунком (РИС3).




2. ПРАВИЛА ИГРЫ

2.1 Игру всегда начинают чёрные. Все фигуры, включая короля, передвигаются одинаково. Ход подобен ходу ладьи в шахматах - по прямой, на сколь угодно большое число клеток в любом направлении. По диагонали ходить нельзя. Также запрещается «перепрыгивать» через другие фигуры.

2.2 Никакие фигуры, кроме короля белых, не могут занимать «королевские клетки». Тем не менее, белые и чёрные пешки имеют право проходить через незанятый королём «трон», если он оказывается на пути их хода.

2.2 Пешку противника можно съесть, зажав её «в вилку» между двумя своими. Король может есть фигуры противника наравне с прочими белыми. Также съеденной считается пешка, если она зажата между фигурой врага и любой из пяти «королевских клеток». Если фигура сама входит «в вилку» между двумя пешками неприятеля, она не считается съеденной.

2.4 Цель игры для чёрных - съесть короля белых. Короля, в отличие от обыкновенной пешки, следует окружить не с двух, а со всех четырёх сторон. При этом сторонами могут служить любые «королевские клетки», а также край игрового поля. Король также может быть съеден, будучи окруженным со всех сторон вместе с одной из своих фигур с одной из сторон (то есть, не может никак выйти из окружения).

2.5. Белые побеждают в том случае, если королю удаётся прорваться на одну их четырёх угловых «королевских клеток».

3. НЕКОТОРЫЕ ОБЫЧАИ

Поскольку белые в этой игре имеют небольшое преимущество (вы скоро убедитесь в этом, сыграв несколько раз) принято после первой партии сыграть вторую, поменявшись фигурами. Если партёры в двух партиях имеют по одной победе, итоговый победитель определяется сравнением суммарного количества съеденных фигур врага за две сыгранные партии.

Если белому королю открывается прямой путь на одну из угловых клеток, он должен объявить об этом в слух (подобно тому, как объявляется «шах» в шахматах). Также и чёрные должны заявлять о появлении для короля белых опасности быть окруженным следующим ходом.

4. ТАКТИКА ИГРЫ

Хотя чёрные превышают численностью белых, королевские силы имеют в игре некоторое преимущество. Фигуры белых должны обеспечить прорыв своего короля к угловой клетке; также следует пытаться уничтожить наибольшее число атакующих, чтобы расчистить королю путь для бегства. Чем меньше фигур на доске, тем проще королю достигнуть своей цели. С другой стороны, многочисленные размены белым не выгодны.

Задача чёрных - не только перекрыть королю все возможные пути к отступлению, но и окружить его. Следует избегать стремления интенсивно поедать белые пешки в самом начале игры вместо того, чтобы блокировать все вероятные направления прорыва.

(с) правила незамысловато поперты у жж группы питерских РИ по Ирландии и переделаны под поле, что есть у мастеров (это более скандинавский вариант)

URL
   

Tinte de Beltaine

главная